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关于3DMAX 摄像机动画导到UNITY中。目前网上有种解决方案是:用“自由相机”做动画,再将动画正确导入UNITY里。 这种方法导出时会比较简单,但是制作过程有时却不如直接用“目标相机”方便。 (当“自由相机”观察对象会动的情况,“自由相机”在运动过程中无法像“目标相机”那样一直对着观察对象。如果手调K帧就得不时的去转摄像机,制作不便。) ————————————————————————————————————————————————————————————————————
MAX“目标相机”动画导出到UINTY中的方法。
原理分析: “自由相机”的关键帧是有Rotation 一项的; “目标相机”的关键帧却是Roll,下边还多一个Look At Target的项目。 UNITY不认Roll这项参数,应该就是导不成功的原因所在吧。
要把“目标相机”正确导出,得有个方法把Roll的参数转化为Rotation。 在MAX菜单档——动画项——约束中,有个叫注视约束的功能。 做个试验:BOX加“注视约束”后,运动面版参数里Rotation这项并没有变成Roll。变灰没事,只要有Rotation信息就有可能正确导出了。我们的任务就从“把动画直接从摄像机中取出”,转化为“将摄像机动画整合到一个BOX后取出”。
核心问题分两步走。 1、BOX从摄像机运动中取出运动路径动画的位移关键帧信息。
2、让BOX注视与“目标相机”同样的注视目标(那个小方块)后(此时BOX应与目标摄像机完全同步),再把Rotation动画关键帧塌陷出来。 ——————————————————————————————————————————————————————————————————————————
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