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以前没空 破车帮我发表的走路教程 这里自己再发一次 炒冷饭。 希望能帮助到更多的 人

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本帖最后由 涡轮鱿鱼 于 2019-5-22 15:47 编辑

以下是原文  





     感谢涡轮鱿鱼精品好文,由CGJOY拉破车编辑整理,其它网站转载请注明出处,尊重版权

        之前看到好多朋友对动作画不好非常的苦恼,恨不得一下搞清楚到底是怎么回事,其实很多动作画不好其实就是因为走路没有搞清楚的原因。所以今天开始我准备把我学到的关于走路的知识在这里讨论一下。知道的朋友大概晓得 我是一个三维动画师,画画的的确确不是我的强项。但是这贴也算是对自己一个挑战吧。

      内容设计非常多,所以我准备在最简单的开始说起,这里就用小人来讲,动作会非常大,因为动作越大越可以说明问题。反之动作越小动作越是细腻的话,对动作原理的了解要求就越高。
        一 走路的时候步伐越大脚掌的角度就越大,作为正常人走路步伐不可能很大,也有例外大步流星地走路 这种效应就出现了 。如下图步伐大小和脚掌角度的关系 当然 如果小到和正常走路跨步的范围,后面脚跟就直接挨着地不抬起来了。这点要非常注意 ,相信经常有人画人走路把脚掌翻起来很高,结果看起来会非常奇怪吧 。

步伐大小和脚掌角度的关系


        这个一个错误的示范 。单人你觉得这样效果还可以 ,不过要是用在漂亮帅气的真人角色上面效果就蛋碎一地了。我们看起来还行是因为我画的是小人 。怎么看都好看

        不过我们练习还是要从动作稍微大点的开始 这样好掌握 一点 。当掌握这个效果后慢地把跨步距离缩短 。


      二 起伏,这个起伏多少根本无所谓,对于走路来说完全取决于你需要什么样的效果 (不过完事都有例外,这个以后在说)。 起伏多少虽然无所谓,但是起伏的距离是有讲究的。 如果低位相对接触关键帧往下了5个单位 那么在高位相对中间张就是要往上走5个单位。如图

        这里需要注意的是,如果我们步子画大了,往下走还好 低嘛画低点就好了,但是如果画太低 就要考虑到后果。高位的时候要同样地高出这个距离, 那么问题来了,脚没这么长多么尴尬 。嘻嘻,在画小人的时候无所谓 可以把脚拉长看起来还不错 ,但是要是画真人走路是不可能把脚拉这么长的 。这点要非常非常注意 下图是我以前画的一个练习 脚就被拉长了 ,但是走感依旧。(低位的后面一只脚和高位登地的脚都被拉长了)


          三 低位的在后面的那只腿了,虽然我们在设计走路的时候都是从接触关键帧开始画的 。很痛朋友在设计走路的时候想当然地认为这个是跨步的极限,所以在后面的动作中两只腿距离就开始拉近了。但是事实根本不是这样,前脚的确在接触之后就开始蹬地不动了(没错是不动 我们看在往后运动是因为是这个是原地动画 哈哈),但是这时后退并没离开地面他因为要地 或者惯性的原因要继续留在地面,所以他也是要留在原地的(原地走路动画看起来就是在往后)。前面停留的距离和后面停留的距离是一样长。当然如果我们画的不一样长也行。但是这是在原地动画看是这样。一旦真的从一头走到另外一边就会发现脚有明显的滑步。看起非常奇怪,如果你要设计真人走路的画,这就是失败的开始了 如果当你画完填满了才发现就追悔莫及从来吧亲。


       四 侧面走路需要注意的最好一点就是脚掌的角度。这东西太重要了,同时也经常被人忽视掉。所以要特别地小心。


      画这个一定要小心翼翼地画  特别是一拍一角度,变化在开始的时候不那么大,变化地非常细腻,只有在踢出去的时候变化才开始剧烈的


       脚掌离开地面后角度会不停的变化 。其中在高位的时候变化最大! 不过要记住一般情况下脚长也是朝下的 。这就是我们经常被地上的石头什么的东西绊倒的原因。因为离地很近 ,也是一些人走路总是在地上发出摩擦的声音的原因,因为离地很近 ,同时,再次强调这脚尖一般情况下是朝下的 (就是画箭头这张)接着就到达接触,这样走路效果会非常的有活力。就是我们通常说的有踢出去的感觉。如果我们这个时候脚掌是朝上就没有踢出去的感觉了 。不过说清楚,这个是正常走路  一些奇葩走路不再这个说法里面 。

    这里开始说下跨步。

       走路的时候 因为需要两只腿交替做工,所以在转换的时候中心会左右移动以保持平衡 。于是就出现了红色箭头的左右摆动的效果,在摆动的时候因为有上下的移动,所以箭头的运动轨迹看起来就会像是一只蝴蝶翅膀一样的轨迹。

           其实这个问题在一些低质量的动画片里面经常出现 。所以我们工作中再忙 也要把这个画正确。如果这个道理不明白会在后面的动画设计中出现很多奇怪的姿势 。主要表现就是 中心不稳。还记得我之前说的吗 很多动画设计出来看起来很怪 其实就是这个道理没搞明白。或者是你知道走路的时候在中间帧要左右摆动 , 却不知道为什么摆动 。我们的动画都比较偏向日式,一些动作很细腻不容易做出了。但是无论动作多么小 都是可以感觉到的 感觉和看清楚是两回事 就算是只能感觉到我们也应该把他做好。其实看看日本的动画依然非常注重这些细微的效果 。追求卓越!

           不过侧面走路最重要的除了 在中间左右摆动意外还有一个也是非常重要的但是他却经常被动画师忽略掉,这点十分十分遗憾!!!!!!动画最重要的就是重量感 对吧 。而走路 跨步的运动就是重量感最好体现的地方。如果没有他的表现效果会弱很多很多 很多。。。。。。。。。。。很多很多 。。很多 。。。。。多。。
          如果表现的好 会让角色的走感 有着强力的真实感 的视觉冲击。基本就是把观众一下给整住。卧槽!!大概就这样(我记得第一次看到这个的时候 也是在很小的时候 看星球大战里面的机器人走路,太震撼了。不过当时我不知道为什么我会被震住。现在知道了 。就是跨步的运动) ,当然 一般观众不知道 他看到了什么 但是就是觉得很真实 。

       在接触的一瞬间 两只脚 分配身体的重量是一样的 这个写的是5-5 ,在低位的时候 后脚已经不在用力了 只是在因为惯性的原因贴着地面 说着已经到达离开地面的一刹那。所以重量分布是2-8 前脚开始接受身体的全部重量。在这之前走路的过程基本都是属于一个放松的状态,包括接触的时候。
       接下来就是中间张了 开始用力蹬地,腿部已经完全地承担身体的全部重量。其实如果是完整的人体的画 腰部脊柱已经开始在用力了这个后面会讲到。0-10
        接下来 腿部完全开始发力 到达极限 再次之后就有开始放松 准备接触 也就是下一个关键帧。那么为什么是10+-0呢 因为这个时 候是在加速 身体也很重呀 所以 需要抵抗这种重量把身体太高 所以是10+。接下来 重复第一步骤
在此之前,脑子里面一定要有重量分配这个概念 因为动画最重要的就是重量。。 你都不知道重量在哪里 怎么能吧重量感画好呢




如果没明白,请看下图,因为这个真的非常非常重要


      上图是在描述走路低位是跨步转动的原理 。 在低位后跨步 腰部开始努力地撑起来 于是角度就反过来了就是我们的高位正好和低位是反过来的。大概就是这样。。如果还是没明白多画画 ,多走出去观察一下自己走路 别人走路跨步的运动 。(作为动画师观察运动是必须的!)

        正面大概就在这里就结束了 。不过只是暂时 后面还会多次回到侧面和正面 那么 根据这个跨步的道理我们可以看看女郎走路 还有狮子王 里面狮子走路是肩部的运动(道理和跨步一样)是多么让人印象深刻呀 你能真真正正地看到 感觉到重量在两腿之间来回地来回转移 。而动画师正是把这种效果夸张了 所以看起来 非常震撼 。我这里正好有一个 女孩穿高跟鞋走路的练习。后面我们会着重介绍 这种走路 的原理 。当然 其实和现在这个差不多的
        这个是一个正面完整的走路 下半身差不多就是和我讲的一样 上半身的 下面会讲到 。。不过 暂时不会跟新 还有不少工作的事情需要处理 。不过既然做了就一定要把他做好 。就像开始说的一样 这个对我自己也是一个挑战。 所以也希望大家 多多鼓励
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       说到 侧面 首先就是手臂的摆动了 在摆臂的时候 我们经常会遇到一个问题就是摆臂福多多大 。换句话就是在关键帧的时候摆臂福多是多少。其实这个和走路脚掌翘起角度的道理是一样的 步幅越大 身体转动就越大 。反之 就越小。这个听起来很像废话。不过我们在绘制关键帧的时候 脑子里面确定是什么样的走路了吗 ,还是一来就想当然地把走路的感觉画出来 既然是要摆臂我们就画摆 摆起来呀。结果就是步子很小 但是手臂摆动特别大。这样看起来会很不舒服的。说到这里我们就需要知道一个常识了。走路为什么这么难画好(不是难画 是难画好画准)就是因为身体的每个部件运动都是环环相扣。用我的话说就是 各个部分的力量都相互地在发生微妙的平衡运动。任何一个地方的改懂都意味这其他地方会跟着改。所以在说到侧面动作的时候我先说手臂吧。

        这个走路是一个比较写实的 步幅动作都很乏味。但是注意一下前面讲到关于脚掌的部分。踢出去的效果依然很明显不会因为幅度小儿踢感变弱。

       掌在抬起来到落下的角度变化 ,仔细看关键帧的时候后脚跟是贴地的 因为走路非常消极所以身体是在用最少的力量在走路,所以 在高位脚也不会垫起来.

       跨步越大摆臂越厉害 这听起来 真的很废话 但是的的确确有很多人在这个问题上面 犯错 嘻嘻 如果没有你 那就恭喜咯 !

       那么摆臂的问题解决了 就是第二个问题了 也是一个非常非常重要的问题,摆臂的跟随。毫不夸张地说如果走路跟随搞清楚了 基本上就把跟随的一切问题搞明白了。当然如果有例外的话不要说是我说的嘻嘻。

      虽然我也不敢肯定自己是否真的把走路的跟随搞明白 。但多少知道点点 因为走路的的确确太难画好了!记得一位皮克斯动画师在工作十几年后在自己的微博里面写到 唉 我现在终于感觉自己把走路搞清楚了。。好开心。。。卧槽 他已经在皮克斯工作快接近20年了 发出这样的感慨。那么我们为什么有底气说 卧槽 看来我搞明白了 。。还是认真工作才是真呀
       当我们画好摆臂的关键帧后就开始设计中间张了。那么中间张真的是在中间吗?其实我告诉你们一个秘密大部分中间张都不在中间 不在中间位置 也不是中间时间(出来纯粹的物理运动) 。嘻嘻 说远了 继续说跟随吧。 在来回摆臂的时候手臂位置大部分时间啊会在两端 所以在往前摆动的时候 手臂是靠近后面一个关键帧的 摆回来的时候是靠近前一个关键帧的。 那么你可能会问了 卧槽 那么钟摆的中间张也应该在关键帧的中间呀。那么为什么手臂的中间张不是在中间呢!?

        原因非常简单 我们说的关键帧 只的是脚接触地面的时候 这个也叫接触帧但是这个接触就一定是手臂的关键帧吗。 恩 这个时候的确不是手臂的关键帧或者说不是手臂摆动的最大幅度。最大幅度在 低位的时候 或者叫做关键帧和中间张之间的那个时间发生的才是手臂摆动最大幅度的位置。

       画句话来说 接触的时候手臂严格一样来说不是一个关键帧 他是原画 或者 中间张 之类的才对 。不过 事实 就是这样 希望你知道这个秘密后不会重新思考人生。

       我把小原画填进去了 大概就这样子。摆臂跟随的效果出来了吧。那么 要想出现这种摆臂效果 就要引入一个跟随的终极公式———— X公式 (动画师生存手册) 为什么是终极公式呢 如果你掌握了这一招那么你就算是有打开跟随动画的大门钥匙了 他的工作原理很简单 (公式不是把复杂的时间更复杂 而是吧非常复杂的事情简单化才是公式!嘻嘻)


      在关键帧 后面一帧播放的时候 手臂出现了 重叠在一起的时候 当然这个并不奇怪 。但是如果要把这种跟随画好就必须让他们重叠在一起 并且看要出现x形状的重叠 。如图

这个是没有加入 X 的摆臂 是不是感觉 活力一下就少了很多很多呢

为了 更好地让大家 理解 X 公式 我把他分为了三部分 (相信很多动画师都有类似的分类,或者没有分类但是知道这个道理。)

第一 就是上面讲到的 X 重叠
第二 打断关节
第三 Look at(曾经有位三维动画师把它叫做回头望 其实意思是一样的。)

那么 这三点 都在上面的动画演示中展示出来了 不过 相信说明的只有 X 重叠
那么什么是打断关节呢。也许经常有周围的同时说打断关节 打断关节 。其实就是 x 重叠的一个延伸产物。


      注意中间张是靠近关键帧的并且不是在 中间 但是他只是 靠近 没有形成 X !!这点非常重要 如果在中间张 出现 X 重叠 那么动画会看起来非常奇怪 这点务必记住 我就不做错误示范了 。
      既然 非常靠近 所以如果假象一条 延伸线 就是红色的虚线 他们会相交 那么 这里就出现了 LOOL AT 或者叫做回头望(回头望 是 一位三维动画师起的名字 叫什么无所谓 知道道理就可以了。)



       这里就是 X 公式的完整 介绍 更多的 图例去看看 动画师生存手册 里面有更加官方权威的介绍 。所谓打断关节 其实讲的是视觉上的 有时候是物理的打断 比如之前那位 或者 只是弯曲关节而已。 但是为了表现跟好的弹性 打断关节 通常 都是 一瞬间的 不要长时间的看见打断关节的运动 那么 弹性的魔力就会马上消失 并且让人非常不舒服 。。他只能被我们的眼睛感觉到 但是一定一定不能被看清楚 这点 初期设计的时候也是会经常犯的错误 滥用打断关节 。其实 Look 也是为了 避免出现 这种滥用的 一个保险丝吧。

到这里 手臂的介绍 就暂时结束 这个需要大量的练习 光看是没用的哦 就像很多朋友 看过动画师生存手册 但是觉得 还是有很多不懂 。所以 需要大量的练习 才是真正的捷径 !努力吧


其实 到现在 我说的还是 走路比较基本的 介绍 也许很多朋友 还有有点疑问 为什么 在设计其他动作的时候会和走路有关系 其实这个在工作也有不少同事问我同样的 问题 。我后面到时候 会慢慢说到关于这个的介绍 嘻嘻






      刚才说道 关于打断关节在真实走路的时候会比较少 吧 这个走路 打断关节就不怎么看得出来 主要出现的地方是在手掌的位置 。不过中间张的画法是 和我说的一样的



        走路做好了具体有什么用 这个怎么说呢 任何地方都有得到走路吧 ,那边 只是站着在两腿之间转换一下中心 身体各个部分都会运动 。 这个是之前用来解释打断关节的哥们。。。他觉得这活太辛苦了于是 当了逃兵 。 这个就是 是下场!!!!(是不是有点不人道 嘻嘻 )

         如果遇到这种动画 走路搞不懂 估计的蛋碎一地了吧 不过这个并不我本来要画的效果 虽然意思差不多。但是画到一半 透视太痛苦了 于是就将就看吧 很多细节没有画上去 还需要继续努力呀 。

        其实 这段时间我一直在想怎么描述 走路腰部的 动作 。不过 实在是 有点困难 一个是 这个牵扯的 东西太多了 讲起来 估计废话一大堆 第二个呢就是 我的水平也有非常有限 怕误人子弟 所以暂且放后面 ,时机成熟再详细说明吧。虽然跳过 不过之前讲到的多少也有一些 关于腰部的描述。

        那么 说了这么多关于走路的 不过 也许你会发现 这些都是一些 基础理论上面的 。距离实际要用到的可能很少 。比如 之前 那个断臂的 就是例子 再比如 很少真正的人走路会像我画的走路那样 激情 可爱 充满 活力。那么真正的走路 或者是我们现实中的走路 为什么会和动画里面的走路差距那么大呢 ?

       其原因就是因为 我们大部分走路都是出于一种 非常惰性的 状态 。比如 我们模仿 动画片里面的人走路 起伏巨大 会发现 这样会非常累 。走路起伏 越大 那么往上的 动力就越大 在低位 往下的冲击力就越大 所以 为了不摔倒 抵抗这种冲击力的 力量就越大。 我们前面已经详细描述这种情况来。走几步 体力就走完了

        所以 现实中走路 为了 最大地 减少这种 往上 和往下的运动 我们的走路上下起伏 会控制的非常小。 如果我们仔细观察 周围同事的走路 不仔细看是看不出来 上下起伏 的。 就像我说的那样 非常惰性 。那么 为什么我们观察人们走路是 依然能感觉到 重量感呢?? 哈哈 如果 没有见过仔细地观察 也许 先不要做出判断 或者 我以为 什么什么 的事情 。

         那么每一次走路带来的冲击的的确确是存在的 。不通过上下起伏来缓解这种冲击的方式有两种 一个就是之前讲到的 用盆骨来进行缓冲 之前 也讲到过 。还有一个就是把把这种冲击转换成为横向的移动。注意 这个横向的位移和我们理解的走路会左右移动 就是在中间张的移动是不一样的。之前我们描述的左右移动是因为一只脚站立 为了保持平衡 类似金鸡独立的感觉。而这里说的左右移动除了达到这种平衡以外 就是变向地缓解冲击造成的。 实现这种 没有上下起伏的效果 除了这些 还有一个就是 我们在走路的时候 腿是几乎没有弯曲的! 没有弯曲是指的在接触地面后 为了不让中心往下 所以把膝盖挺直 强迫身体不往下 。什么可以仔细观察我们自己走路 ,在接触的 时候 膝盖弯曲 会非常小 。当然这里的弯曲不包括腿往前迈的时候弯曲 ,可能 没有经验的动画师理解起来 或者观察起来有些难度 。多看多关注就会发现了。下面 我画了一个例子 。



        这个走路 的例子非常极端 就是在非常非常 悠闲的状态下的行走 。注意 在接触后 腿是没有弯曲的 。反而是把这种身体的冲击 转化为了横下的移动 。如果画的再好点的画应该就接触的时候 能看到屁股的扭动 就是 盆骨在缓解冲击的样子。这里没有画出来 哈哈 水平有限 莫怪。。

      这样的走路几乎 就没有 上下的起伏 我们在大街上 散步应该也能看到这种走路的状态吧





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因为早前发的都是朋友们帮我发的 所以 这里 放一个链接


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{:6_209:}[b]{:6_209:}{:6_209:}
1年前
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感谢前辈分享
2年前
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谢谢分享
3年前
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受教了!
3年前
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涡轮鱿鱼 发表于 2019-5-24 12:06
讲例子 太小 会发现 根本没有变化  这里主要是 说明原理 。再说 游戏或者动画片 里面 的角色 有几个事正 ...

额~~
3年前
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涡轮鱿鱼 发表于 2019-5-23 12:56
是的 都不看 那种过时的 东西 谁看呀 我们要的是 速成  就是那种按下回车就搞定那种

都是“人才”{:6_222:}
4年前
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知识渊博的我,回头望是熊大老师。虽然我没听懂 哈哈哈
4年前
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感谢分享
4年前
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youxiputao 发表于 2019-5-24 10:06
正常人走路步伐不会卖那么大吧,上下幅度也不会那么大,你这个走路太夸张了

讲例子 太小 会发现 根本没有变化  这里主要是 说明原理 。再说 游戏或者动画片 里面 的角色 有几个事正常的 数一数
4年前
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厉害了我的大神
4年前
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