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通用一个动作时人的手肘关节变形了

[问答] 通用一个动作时人的手肘关节变形了

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2270 8 0 3 4年前 举报
两个模型  一个是基础套  另一个是时装  cs骨骼通用  部件根据不同形状添加相应的bone骨骼  但是两套bone骨骼之间不会有冲突,现在问题是  基础套的FBX动作文件导入到时装的模型上时   手肘部位就变形了  但是在max用基础套动作的bip导入时装的模型又是正确的    不知道哪位大神知道这是啥问题?
01.png
02.png
基础时装.png
特色时装01.png
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应该是加入了一些特殊的BIPED的设置,比如楼上说的扭曲链接之类,然后U3D无法完美的继承这些权重信息
4年前
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重新蒙皮
4年前
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u3d 人型avatar  手臂有个自带的50%扭曲
看看是不是这个问题
4年前
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收破烂!! 发表于 2019-8-22 12:08
嗯  这个也查过  可是如果用16的max先打开蒙皮的FBX再导入动作的FBX胳膊也是有问题的   这点就很神奇了   ...

按理我到现在出现这种情况就只有3种可能,一,unity里蒙皮骨骼限制数是2(你排除了),二,扭曲链接不认(但是一般满帧输出都认的,你twist有没有解冻,选中,满帧输出?一般不认的话,手是飞出去的,所以大概率排除twist不认。)三,你蒙皮信息坏了,通过你的描述就是,fbx拖回max,蒙皮也坏了,就说明是这个fbx出了问题。你可以试试看这样。把这个导入的动作连带模型导出FBX,看看模型一起导出的情况下,手肘有没有变形,如果没有,把这个max的文件,回Tpose,让他做skin文件。如果也是坏的,可能蒙皮信息有问题,使用网格蒙皮复制黏贴蒙皮信息,把这块手肘部分的信息删除,不要黏贴进去,模型重置变换一下,黏贴蒙皮信息,自己重新刷手肘。  基本就这3种情况会导致这样,最次还有一种可能,你动没动过skin模型的点,动的时候不小心K帧了,正好在这个动作的时候模型点也跟着动了。     我只想的出这些情况会导致
4年前
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收破烂!! 发表于 2019-8-22 12:08
嗯  这个也查过  可是如果用16的max先打开蒙皮的FBX再导入动作的FBX胳膊也是有问题的   这点就很神奇了   ...

看看twist有没有问题,有时候引擎不认twist,twist本身也没有动画。
4年前
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残魂断刃 发表于 2019-8-22 11:52
你unity里的点受骨骼影响数量对不对,你的基础骨骼看上去加了扭曲链接,你的点受骨骼影响数再max里是4,在u ...

嗯  这个也查过  可是如果用16的max先打开蒙皮的FBX再导入动作的FBX胳膊也是有问题的   这点就很神奇了   感觉就是那边的权重信息丢失了一样  
4年前
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你unity里的点受骨骼影响数量对不对,你的基础骨骼看上去加了扭曲链接,你的点受骨骼影响数再max里是4,在unity里,可能受影响数是2。
4年前
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3K
大臂权重被小臂影响多了一些
4年前
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