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[问答] 蹭个热点:如何正确的对待反馈?

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小春 发表于 2019-11-6 18:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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随便写的,希望大家在不改属性、立场的前提下,留下你们专业和毒辣的评论,么么哒。。。



前段时间团队在一个项目上遇到槛了,提交老是不过,反馈超多。这几天正在苦恼该如何让团队里的同学高效正确的理解反馈,刚好在cgjoy论坛上发生了一件事,一位同学发出了自己的动画练习,希望大家给指点一下,结果最后变成了一场嘴仗。这么好的案例怎么可以错过,今天我们就来聊聊,一个动画师应该如何面对反馈,理解反馈,吸收反馈。


找到文字背后的意义

并不是所有的人都善于总结和表达,也不是所有人的关注喜好都一样,更不是所有人对一个概念的理解是保持一致的。我说我喜欢卡通风格,卡通也分日式美式,美式还分华纳迪士尼……就像操作系统一样,这些都需要不断的学习,巩固,升级,更新。


看下情境1:

打出去之后膝盖和脚尖朝内看着很怪,pose都可以再修修,辅助手可以多一点表演吧

只从反馈来分析,包含3个信息:下半身问题,pose问题,辅助手问题

只到这里,问题是提出来了,但没有解决方案。我承认没有解决方案的反馈不完整,但要明确一点,要求给出“解决方案”是你的权利,但绝不是对方的义务。

下半身问题,膝盖和脚尖在正常的自然站立状态下,朝向应该是一致的。只有在故意扭曲(丧尸?)的状态下会错开。

pose问题,用的是“都可以修修”,那么到底是什么问题显得pose都不好看?是重量感表达不到位?还是运动中的力呈现有问题?这是个简单的攻击,只有预备-极限-缓冲-回复4个阶段,每个阶段的关键pose是不够还是过头了?确实反馈不清晰,但真要尝试,也就修4个pose的事儿。

辅助手问题,多一点表演……这不是表演动作,所以根本不是表演的问题,而是这只手没有参与到整个角色的运动中来。(后面说像假手,也印证了这一点)通常辅助手在动作中都是起到平衡和协调的作用,前面预备阶段有明显的抬起,用于平衡身体,而在缓冲阶段,摆动的幅度很小,剪影变化也基本没有,缺少了力传递,所以看起来就根本不像身体的一部分,而更像一只假手。

这样的反馈是我们经常会遇到的,好像只说了问题,没说解决方案。但动画师的职责就是把动画做好看,有解决方案的反馈一定会让修改更有效率,但并不是说没有解决方案,我们就什么都做不了。最有效方法的是问2句话:

为什么?  和    还有吗?

为什么是更深入的了解问题的原因,还有吗是更全面的收集可能遗漏的信息。对动画真的有意见的人,大多都能说为什么不喜欢。就算只是说“我也不知道为什么,就是不喜欢”,这样也没关系,因为通常你问“还有吗”,对方可以说出更多。多听,是件好事,代表你可以了解更多对方的想法,相应的你也能更了解对方的诉求。

绝对比直接被动接受和怼回去更有意义。

用动画的表现达成一致

看下情境2:

剑触地后的拖动不适用于这种轻剑,一般会用在重剑缓冲难以控制住的情况下,然后角色的pose都有点往这武器很沉的趋势走,但是蓄力又不太够,身体连带也没有完全照顾到,因此整体看起来就会给人很怪的感觉,不轻不重。pose上还需要修,比如剑往左手边挥动,重心在这整个过程中都没有明显往右手边走,完整看起来就会重心一直偏向一边,很不稳。

这条反馈的说的看起来比较多,我们先来梳理一下:

拖动不适用于这种轻剑,但是pose显得武器重,但是蓄力又不够
pose需要修,重心有点偏,不稳

这条反馈说的东西很具体,但别着急动手改,先明确一个东西:

这个角色用的是轻剑吗?这是我的本意吗?

如果是,那确实角色需要表现得对动作更有控制感,更多干净利落的动作暂停,更少的跟随交迭;如果不是,那预备的节奏可以再加长,pose的动态更多去迎合武器的轨迹,并且在缓冲之后,花更多的关键帧去表现回复。

重心偏,不稳。也是类似的问题。做出来的动画让人产生了误会,不知道是轻还是重,是能稳住还是不能稳住。预备阶段看起来很轻,缓冲阶段看起来很重,回复阶段又感觉很强,对整个动作的感知就比较混乱。先看对不对,再说好不好,对动作的前提(性格、属性、质感、风格)达成一致了,才能讨论什么不好,什么更好。

其实面对反馈做到一点,就能规避很多问题:

聚焦 避开情绪思维

始终要想着自己是为了什么目的来获取反馈的。可能是工作任务提交,必须要审核;可能是做了一段表演,自己感觉不错,想听听别人怎么看;也可能是自己真不知道该怎么继续了,让大家帮帮忙……说白了,心态放端正,你就会发现,所有人都是在帮你。

之前说过一段话:

学会区分三样东西:事实、观点、情绪。

事实是客观现实的描述。

既然是客观现实的东西,一定有可证实的依据或者标准。逻辑不证自明,符合常识和认知习惯。能有理有据的说出来,合作起来会很开心。

观点是主观判断的解读。

有的观点可能激进,有的观点可能荒谬。有些可能有依据,有些可能没有。说到底每个人对事物的认知不一样,观点可能不一样,但仍然有讨论的空间。

情绪是毫无意义的发泄。

看到这种反馈,除了知道你的方向完全不对,以及对方是个暴躁的人以外,什么信息都得不到。

很喜欢Moko丷同学的一段话,作为最后结语吧:

学习有很多种方法,有人能够如实表达出自己的见解,可以很轻松的从他那学到东西;也有人对动作的敏感度高却不怎么会表达,你可以试着反过来去引导他说出答案,好让自己汲取知识。我曾试过听到策划的“感觉不对”,改掉以往那种“你懂个P”的心态,不停地去引导其说出具体是怎么个不对劲,最终发现那样改动过之后确实会有一些我并没有意识到的改善。再之后我养成了一个新习惯,先以路人甲的心态去看我自己的东西,好看吗?有趣吗?

对了!好看和有趣才是动画该有的最基本的特质。

共勉吧~
end



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楼主热帖

式微发表于 2019-11-6 19:47
很有道理的,Moko丷也是很棒,面对反馈确实是这样,即便对方不是策划,可能是个普通玩家,没什么专业性,但基本的审美素养不会比动画师差多少,也照样能说出一大堆不好的地方,游戏动画说到底就是给普通玩家看得,别人对动画的第一印象很可能就是问题所在,先听取,在自我分析,为什么会有这样的反馈,肯定是某方面做的不好造成的,找到问题的根源才是解决之道。最可怕的就是思维上的懒惰,怀有傲慢之心,轻视其他人,把自身装满,是没办法审视自我的,这样的状态想要进步才是难如登天
闷骚发表于 2019-11-9 11:21
偶尔接触到一些国外的美术反馈   总结了一下 通常评判性的字眼比较少   例如:不自然,感觉不对,缺点什么,打击感不够,pose不好看。
而是直接具体的指出应该更改的地方  例如:加快减慢,抬高降低,往前往后,往左往右。
个人认为这种方式更适合项目的推进,毕竟外包合作不是给对方传授知识。
执笔丶为谁而提发表于 2019-11-7 10:13
遇到不懂的,可以保留他的意见,该懂的以后会懂,不懂就问,与其在那扯嘴皮子,多打一把游戏和多做几个练习它难道不香吗~~
黄金蟹钳发表于 2019-11-7 01:13
谦虚谨慎,戒骄戒躁
2046lcx发表于 2019-11-7 10:21
大佬牛逼,分析很到位
会跳的咸鱼发表于 2019-11-8 10:21

大佬牛逼,分析很到位
空仪笑发表于 2019-11-8 10:24
告诉我,你为何如此之屌?
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