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非真实渲染 -水帖

[模型] 非真实渲染 -水帖

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1411 0 0 1 4年前 举报
卡通效果具有如下特点:
简化了模型中使用的颜色
简化光照,使模型具有明确的明暗区域
在模型边缘部分绘制轮廓(也就是描边)
卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和轮廓描边
浅谈ggx和崩3,都作为非真实的代表作,非真实基本都是采样一张ramp图,在ggx用了一张一影色图去模拟sss的效果做出假次表面效果,用nl的点乘范围采样sss,而diff用的是一张平涂图作为底色,
另一张ilm图中 r高光强度 g阴影阙值 b高光大小 a通道存的是勾线信息 日本佬叫他本村式线 实话说这样做挺费美术的 米忽悠在这里用的是几何着色器 效果也很棒 不愧是技术拯救宅,zgg的描边我看效果好像没啥特殊,就单开pass在v里点xyz乘normal扩大。
对于米忽悠网上有他们技术总监的分享, 我理解的他们卡通渲染有点像画画 基色+阴影色+高光 ,不像普通渲染是是diff+spe,他们用ramp图可以在网上找到,根据他的分享我想可能是这样写的
fixed3 diffuse = tex2D(_Ramp, float2(diffuseAtten,0));
Col *= lerp(_DiffuseLayer1.rgb, white, 1 - (_DiffuseLayer1.a * diffuse.r));
tCol *= lerp(_DiffuseLayer2.rgb, white, 1 - (_DiffuseLayer2.a * diffuse.g));
Col *= lerp(_DiffuseLayer3.rgb, white, 1 - (_DiffuseLayer3.a * diffuse.b));

这样多通道上色更利于美术调整,他的边缘光也对环境进行了采样,用fresnel去lerp颜色和cubemap(可能他用的不是cubemap)的采样,他的各向异性的头发高光做了两层用他自己的话说就是一层高频,一层低频 看起来更像绘画,还有眼睛的折射焦散,高质量的半透明阴影等技术有兴趣自己研究吧,能把这么多消耗性能技术都能在手机上跑的动,这才是他最核心的技术吧,菜鸡的我只能仰望。

想下点东西看看源码 水点券 哈哈哈哈哈哈哈~

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