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这是什么神仙视效!?《冰雪奇缘2》CG总监为你大揭秘!(转)

[影视动画] 这是什么神仙视效!?《冰雪奇缘2》CG总监为你大揭秘!(转)

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以下文章来源于瑞云渲染服务号 ,作者瑞云渲染 Lúcio
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阔别六年,万众期待的动画电影《冰雪奇缘2》已于11月22日上映,目前中国票房7.68亿元,全球票房9.29亿美元,收获了喜人的成绩。这部作品在全球以3.5亿美元的成绩打破了《疯狂动物城》2.4亿美元的首周票房纪录,成为了全球首映动画电影的最高票房纪录。同时《冰雪奇缘2》助力迪士尼成为全球首家一年票房收入超100亿美元的动画工作室。

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当前《冰雪奇缘2》已在全球上映多日,口碑也持续走俏,还提名了金球奖,并在92届奥斯卡金像奖最佳动画长片的角逐名单中。目前IMDb 7.3,烂番茄爆米花指数达到92%,各大媒体与业内人士也对影片给予了高度评价。

这是十年来最精美的动画电影之一,充满令人惊艳的视效技术和难以置信的制作细节。(芝加哥太阳时报)
《冰雪奇缘2》的视效与众不同,就像电脑动画一样华丽而令人震撼。(多伦多之星)
毫无疑问,充满想象力的画面和像流星一样的雪花视效让人感动。Elsa和Anna面对生活并没有止步不前,她们主动踏入新的旅程。(纽约时报)




还记得在《冰雪奇缘1》中的视效已经让许多影迷叹为观止,尤其是大地冰封和美轮美奂的水晶宫殿,而在第二部,迪士尼不负众望在视效上又一次给大家带来了惊喜。

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在故事场景、冰雪视效、人物建模、服饰、毛发上玩出了新花样,就连Elsa女王的“水晶袜”也是别出心裁,不禁让人感慨这是什么“神仙”视效团队。影片中风、火、水、土四大元素场景十分震撼, 这一部还出现了一个新的重要角色,Elsa的坐骑“水马(水灵--Nokk)”。

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“液体”一直很考验视效团队的制作水平,这只水马制作团队可花费了不少心思!通过海浪、冰面、水下的流体动态呈现的栩栩如生,活灵活现。为了这部动画电影,制作团队还开发了树木制作程序性绘制工具Droplet,使美丽而宏大的场景得以实现。

在刚刚过去的SIGGRAPH Asia 2019大会中,华特迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti在现场分享了主题为:《冰雪奇缘2》以及迪士尼动画电影技术的过去、现在和未来的精彩演讲,瑞云也十分有幸采访到了他。

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Ernest Petti

Ernest Petti就职于华特迪士尼动画工作室近20年了,在此期间,他曾担任迪士尼动画工作室技术组的软件工程师,照明、外观的开发和策略总监,现为迪士尼动画工作室CG总监。

在这个职位中,他协调团队工作流程的计划和项目,为制作团队的生产和技术之间搭建桥梁,使团队的创意及制作得以实现。

参与的作品及获得的荣誉包括2014年奥斯卡最佳动画长片《超能陆战队》,2016年奥斯卡最佳动画长片《疯狂动物城》,以及《无敌破坏王》《魔发奇缘》和《闪电狗》等。

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在SIGGRAPH Asia 2019的专题会议中,Ernest在现场进行了主题演讲,同时他还参与了讨论交流的环节,就大型动画及视效工作室的大规模Pipeline效率管理问题,如何在紧迫的制作时间与视效制作之间取得平衡的见解。

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在我们的采访中,Ernest还和我们分享了在此次SIGGRAPH Asia大会让他最感兴趣的地方。他很喜欢这样的交流场合,可以和各种艺术家打交道,探索行业的新技术。

在所有的前沿技术中,机器学习大大激发了他的兴趣。渲染技术的发展也是他十分关注的板块,在GPU渲染已成未来发展趋势的情况下,如何开发出交互性更强,掌控性更高的渲染流程是他十分在意的技术。

还有更多的精彩内容就在下文采访中!请看迪士尼动画工作室CG总监Ernest Petti,为大家分享全球首映动画电影的最高票房纪录《冰雪奇缘2》的奇幻世界是如何缔造的吧!

瑞云专访《冰雪奇缘2》CG总监Ernest Petti




Q:您在《冰雪奇缘2》的制作中主要负责什么工作?

Ernest:大家好~我是Ernest Petti,就职于华特迪士尼工作室,职位是CG总监,我在迪士尼工作快20年了 ,参与制作了《无敌破坏王》《疯狂动物城》以及一些其他的电影。


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Q:请问迪士尼制作动画的过程中,团队间是怎样和制作总监以及美术指导沟通合作,让创意通过技术得以实现?
Ernest:当故事初步确定,电影制作的各个部门开始和制作导演沟通故事情节,确定电影的观感,这是第一个要完成的工作。


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所以我们需要搭档合作确定实现故事和视效所需的技术,搭档合作十分重要。合作中我们要确定是否能通过技术实现计划中的效果 ,是否能超出预期,加快制作进度,需求外的技术升级是否适用于本次制作。

比如,USD的技术更新,以及一些其他工作室的技术。我们在努力升级USD,还应用到《瑞亚和最后一条龙》的Pipeline之中,这部电影2020年11月份上映。

14.jpg 《瑞亚和最后一条龙》

USD的升级不是出于某个电影制作,或艺术效果的需求,但它的进步,会促进更多工具和工作流的未来升级。这些技术升级,我们也需要找到合适的时机应用在作品制作中。

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Q:可以聊一聊您在《冰雪奇缘2》中最喜欢的部分?


Ernest:《冰雪奇缘2》场景制作宏大,而且会给你带来更多惊喜,它区别于你在第一部中看到的内容,就像Elsa离开艾伦戴尔王国,踏入野外丛林体验不一样的世界,电影中还有更多前所未有的场景设计和独特的精神世界。

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Q:可以展开聊一聊迪士尼是如何升级技术并且制作出《冰雪奇缘2》中大片森林的秋日景象?
Ernest:众多的电影制作中,我们致力在艺术风格和程序模拟之间取得平衡, 确保拥有我们想要的复杂性和丰富性,但仍有我们需要的艺术风格。通过长时间研发,我们开发出了一个树木风格化的制作工具,能让树丛的制作效果更自然。


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当需要制作一片树林,还需兼顾风格化的时候,我们需要考虑到地面树叶的层积覆盖,石头以及周围的其他物体。

我们要确保,这个工具在做一棵树的时候保持风格化和复杂性的平衡,做一片森林的时候也是如此。

因此我们开发了嵌套型程序系统,便于我们制作大量的石头以及地面上大量石头和树叶混合的场景,还有实现整个森林的资产制作,能在做到资产制作风格化的同时还能量产这些资产。

我们还开发了一个叫做Droplet的程序性绘制工具,因此我们能更直接地把控森林的风格和走向,这就驱使我们升级了树木制作工具Bonsai,程序性示例化系统Aurora,开发出新工具Droplet。

Q:在制作中遇到过什么挑战呢?您是怎么解决的?


Ernest:场景方面,我们有大片的秋日森林,色彩层次丰富,地上也有很厚的落叶,电影中还添加了很多“元素”,比如“风灵”Gale,风的场景制作演变为角色制作,要求制作中有更多的合作,需要考虑“风灵”的角色怎么和周围的场景互动,怎么和安娜、艾莎以及其他角色互动,所以这次制作中有很多合作方面的挑战。

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像“风灵”以及“水灵”的制作不再是只涉及一个部门,运用一个线性的Pipeline,制作的挑战在于怎样找到流畅迭代的方法,能让跨部门合作紧密进行。我们从做调查开始,从根本上解决问题,研究这些角色和现实世界最紧密的联系。

比如“水灵”——Nokk,他是一只马,我们分别研究了水和马的形态,然后召集场景和角色等制作部门,一起研究二者结合的艺术和风格化呈现,在液体和固体形态中找寻平衡。效果方面,鬃毛和尾巴挥洒出来的水雾和泡沫,需要大家一起研究决定其呈现效果,所以任何问题都是大家一起合作讨论解决的。

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Q:这是一个非常困难的结合,你们是怎样让角色变得真实生动?
Ernest:我们要让马和水同时看上去很真实,其中有什么冲突,怎样在二者之间实现平衡,仅仅将马制作的很自然未必奏效,因为还要保证鬃毛和尾巴有水的反射效果,比如鬃毛也不能完全遮住脸,还需体现水的透明效果,所以从角色部门制作出来,到最后的渲染,需要很多迭代,因为需要兼顾水的效果,所以找到合适的平衡很有挑战性。


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Q:在创作的过程中,你通过什么测试更好地向设计师传达想法?


Ernest:也是在“水灵”角色Nokk的制作中,我们做了一些手绘测试。比如找到合适的腿部效果,水花应该飞溅到什么程度,哪些部分需要保持更多的固态,我们都是先从手绘测试开始,然后再进入动画制作,我们还做了很多不同的角色测试。


比如对Nokk头部做的静态效果测试,这个测试告诉我们在脸部制作时,要减少水对画面的扭曲效果,因为一些细微的动作中,扭曲效果会让角色绑定的工作难度加大,以及对于水雾和泡沫的测试,还有马奔跑效果的测试,部门之间紧密协作,根据不同方面进行测试后,还要让各位导演同步知悉。

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Q:为大家详细介绍一下“统一渲染”吧?
Ernest:谈到“统一渲染”还有渲染的未来发展趋势,在迪士尼动画制作的跨部门合作中,我们用到glViewport进行前期预览,最后的渲染中会用到渲染农场,这个步骤会花大量的时间,这些不同的技术需要用到不同的路径和Pipeline,我们力求找到一种路径,能够做到所见即所得从前期预览到最终渲染能够更有连续性,这样就能做到从制作速度到制作质量快速提升,减少其中的断层。


Q:有什么想和《冰雪奇缘2》的观众分享的么?
Ernest:《冰雪奇缘2》的故事距第一部的时间线过去了三年,我们花了6年制作,这期间有很多的技术升级,所以我希望观众感受到漂亮的电影画面,同时里面的角色都有了很大的变化,我们也对角色做了升级。




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而且雪宝的身上有一层冰壳,所以即便在秋天他也不会化,他还学会读书了,随着电影中时间的推移,每一个角色都有不一样的进步。

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Q:制作过这么多动画大作,最骄傲的是哪一部?为什么?
Ernest:我都很喜欢,因为其各自不同的方面。我对《疯狂动物城》有特殊的感情,因为我刚加入迪士尼的时候,XGen是当时第一批开发的工具之一,而《疯狂动物城》中大量运用XGen制作毛发,所以我对它感情很深。


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在制作《无敌破坏王》和《无敌破坏王2:大闹互联网》的时候,故地重游的感觉很有趣。还有《闪电狗》的制作中用到了一些画家的艺术风格,探索实现更加自由的风格,在当时是别具一格的。


精彩的内容先到这里啦,更多的大咖分享我们将逐步推送~想知道还有哪些嘉宾吗?请点击SIGGRAPH Asia 2019精彩回顾:澳大利亚也算亚洲?请看SIGGRAPH Asia 2019,请大家拭目以待哦。


特别感谢Animation World Network的Dan Sarto和VFXVoice的Ian Failes 和InCG Media的Chang Wei-Chung。







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