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请教一个埋藏心底很久了的问题

[动画] 请教一个埋藏心底很久了的问题

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4430 15 1 0 5年前 举报
为什么国内大多都用max做游戏动画,而国外多是用maya。
感觉maya的动画功能更强大里面有类似unity timeline 和unreal sequence 的动画片段功能 还能剪切融合动画片段。模型面数多也不会卡顿。max几十万面就会掉到24fps以下。
我的工作基本是使用引擎制作 游戏过场动画 对模型面数没有要求。感觉max真的很笨重很多模块没有maya 和motionbuilder好用。不知道随着以后的游戏发展,国内的会不会有用maya制作游戏动画的趋势??


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类型不同亲爱的,3DMAX其实从开发制作角度他是更容易的,而游戏里因为不是动画片什么的,要求4K多近看角色多丰富,他更多的是你操作时候的一个整体的操作感,所以对于角色特别特别细节的地方其实不是那么要求高,而MAYA所代表的动画,他需要非常细腻复杂的绑定,然后配上动人有表现力有说服力的动画,让观众看完能够感同身受,这样当然就会复杂的多,但做游戏时用不到这么强大的功能,也是有MAYA做游戏的,国外居多,国内MAX居多
5年前  ·  16楼
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抓到野生阿鸡,再发个打拳视频吧
5年前  ·  15楼
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不是的,,因为游戏用MAX的BIP效率高啊,他用不到MAYA那么多的功能,MAYA是不错,但他的效率相对会低一点啊,动画要求细节高,游戏里重点并不是表现人物动画多么细腻,主要是整体玩的美,当然现在越来越多的大作要求动作细腻了,也会用到一些MAYA,当然不排除用MAYA的国外公司只是因为习惯了MAYA,还有一些会用MAX的 BONE骨骼高级绑定,这是正常的,一切还是要以效率为主的。
5年前  ·  14楼
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没想到居然一早上就有这么多大神出来,
简单说一下就是max的动作复用比较容易,而且大多数游戏动画要求的不高,所以maya作为专业级最高、入门难度最大的软件就很难再进入国内的游戏市场,因为学习也要成本,在现有max-unity的成熟体系下,maya没有优势,除非等到有一天游戏的质量要求非常高了,大家才有可能慢慢过渡到maya,还有一点就是,不管是max或者maya,都是工具而已,做动画的不应该把中心放在工具上,而是应该放在对动画里理解上。
5年前  ·  13楼
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效率和成本,max可以一天出一套角色的动作,bip复用和绑定快速,,maya就不行了,,说到底国内是赚快钱的市场,对动画要求没那么高,华丽的特效做上去,我曹,这游戏真炫
5年前  ·  12楼
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66666666666666
5年前  ·  11楼
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1.bip的问题 maya没有一个统一的骨骼系统 而max自带了一个 学习成本就降低了
2.你用引擎制作游戏过场动画那它在游戏里面是作为视频播放的吧 我不信哪个游戏敢在电脑上用几十万面的模型做即时演算的过场动画
3你指望国内maya用的多不如早点去国外的游戏厂 既然max已经可以满足做游戏动画的需求了 为什么要花更多的时间用maya做游戏动画?为了更好的动画质量?你在讲笑话?
5年前  ·  10楼
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你咋不说中国都是用的盗版呢,这种问题对于动画无意义工具而已
5年前  ·  9楼
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其实还是制作态度和成本的问题 国内现在是手游的天下 制作周期短 质量要求相对不高 MAX这种能快速绑定出动画 而且动作重复使用率高的软件 正好能够匹配手游的快速制作 快速盈利的目的 而你说的那种用引擎制作过场动画 相对很少公司去做 我们公司也有这个部门 就是用虚幻引擎做动画的  但是都是偏向于手游的宣传广告制作 都是要求偏低 短期内出成品的  跟国外的单机过场动画还是有区别的  只能说国内环境导致的结果  毕竟像暴雪这种养一个专门制作CG的团队的公司 国内几乎没有  不赚钱啊
5年前  ·  8楼
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