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接触3dmax几年了,头脑发热做了首个原创对打

[Max动画] 接触3dmax几年了,头脑发热做了首个原创对打

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耗时五个工作日{:6_200:},好多细节没有的还请多提意见


QQ截图20201202180047.jpg

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碳烤米其林 发表于 2020-12-3 09:25
感觉召唤出来的人应该体现一下角色特性,例如铁锤男的迟缓和重量要体现。他举锤子拿一下要先砸下去,没砸中 ...

兄弟点评的有点厉害呀,能不能加个好友,指点12.       QQ494103781
3年前  ·  40楼
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这水平不差的,但是个人觉得镜头有点乱导致看不清一些细节,建议可以在场景里添加一下东西,镜头旋转的时候方位就比较清楚了
4年前  ·  39楼
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作为框架还行,细化部分可以看看网站另一个帖子的细化心得,那个细化的感觉非常好。
4年前  ·  38楼
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neverwrong 发表于 2020-12-2 14:12
大佬就是大佬,头脑发热就做出来了,我全身发热都不行啊

全身发热可能需要隔离{:6_220:}
4年前  ·  37楼
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大佬牛皮!这速度,让人羡慕
4年前  ·  36楼
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我疯狂的打call
4年前  ·  35楼
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期待一个完成版
4年前  ·  34楼
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没啥特色
4年前  ·  33楼
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我说下问题,整体故事表达 很清楚。
问题
1 整体是个框架,只完成了大框架,到拼剑召唤 之前,这个动画的细节还是能说过去的,只是节奏略显快,太快了,整体会感觉很飘,很轻,可以适当 加点慢的,这样可能 就暴露 你的问题了。

2 召唤 属于一个近景个人描写的镜头,这一帧要有绝对代表这个角色性格的POSE在那,而你的召唤 POSE显得非常平衡,观众对这个角色的感觉在这一下看清的时候感觉没感觉。

3 召唤 出来的人物,每个人应该有自己独有的节奏点,包括高低,跳起的POSE等来表现他们的性格,落地也是一样,先后顺序 或是重量感等,然后摆出他们的合集POSE。

4 往一起的时候非常的乱,感觉你是急着完成这个作品,中间很多缓冲都没有做或是没有到位,最明显的一点,主角把重力男直接 穿起来了,然后扔了出去,这个过程是一个好的设计,但因为缺少缓冲预备,变成了,一个重量比主角可以重两倍的人插到了主角的一根细剑上,主角基本上没有任何其它的反应,然后轻轻一投就角色自己没阻力直接 扔出去了,就像是自己飞出去的一样。

5 然后躲避时的节奏,对打时的节奏,划到对方的节奏,以后一刀致命对方的节奏之间的区别一定要表现好,一定要让观众看清楚,哪一刀是致命杀死这个人的,哪一下是普通打斗对方受伤没死,或是之类的,要通过节奏和POSE表现出来,你后面这块做的很乱。
4年前  ·  32楼
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五天这么复杂属实牛逼
4年前  ·  31楼
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