能看出底子不错,遗憾的是整体设计感拖了后腿。 如果测试时间给得不充裕,宁可在设计(整体节奏,运镜,关键造型)上多下功夫而不是在细节加工。
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2021.4.16更
说实话比较懒,极少评论,甚至几乎不评论。当时是看楼主作品完成度比较高,底子也比较好,如果将重心更多放在整体设计上那应该更好(也就说精力时间都花了却没得到一个更好的结果),觉得非常可惜,没忍住就评论了,结果一不小心成了热评,甚是感动,承蒙大家厚爱。有些内疚毕竟写得没那么深刻,画得也极其潦草。 借楼主地盘我再多说一些。 1.设计本身就是一个非常庞大的课题,以下聊的也仅仅是冰山一角。游戏动画其实更重要的还是设计,短短几十个pose就得完成一段表演,对于设计师来说本身就是不小的挑战,对于pose你得精益求精,常见的普通的招式、pose必须舍弃,忘掉套路,而这个舍弃的过程极其痛苦,它逼着你走出舒适圈,但如果你把它当成一种挑战、乐趣、成就去对待呢? 2.另外,游戏动画表现力其实往往也受限于功能需求,我们会发现很多3A大作在制作上存在不少瑕疵,缺细节品控,是他们制作人员水平不足?我想更多的还是为了满足功能,手感、视觉感受、设计感以及制作周期等各种因素。 3.说到楼主的测试,一线大厂招人一般都偏爱设计能力强的,这样的人既可作为项目主设计为项目攻坚,也可对接反馈内、外包(制作环节放在内、外包也是行业发展大趋势)。 就我个人而言,高级测试收回我第一步肯定是看整个大的设计(其实看设计基本就能判断其综合能力了),如果细节刻画也不错那就更加分了,所以上面我会建议在设计(整体节奏、运镜、关键造型)上多下功夫而不是细节加工。 4. 上面有谈到三角形构图的概念,其实所有视觉艺术规律都是由点、线、面构成,我们可以把动画角色的pose划分为三角形、C形、S形这三种基本形态,任何一个动画角色都在遵循美学原理的基础上对这些基本形态的加减、组合。 下面主要谈一下三角形构图
2013年写的PPT配图,很老气,但理论没变,三角形构图有极强的稳定感、向上的冲击力和强劲的视觉引导力,根据不同倾斜角度的变化而产生不同的动感效果。
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