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如何提升角色动画的表现力

[游戏动画作品] 如何提升角色动画的表现力

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10716 45 73 358 2年前 举报
1,我看到模型后会习惯性出现一这些第一影响或者是最想做表现的点?
      用什么方式将这些个想表现的内容串联起来?
企业微信截图_16315307466076.png
2,Pose to pose 的过度是软件自动完成,会有动画同步(一般情况下发力有先有后),二次修pose的同时做pose修改,加一些中间让动画的节奏、力量感更加有效果
企业微信截图_16315307697598.png
3,动作没有力量是外在影响产生力没有在角色上得到反馈.拳头触地时的反弹?落地时身体的缓冲?
动作没有力量是力角色的上没有体现出传递关系。
企业微信截图_16315307873576.png



找到问题的原因我们就要解决乏力问题,并且继续深入

企业微信截图_16315321881908.png








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我建个群641428952,然后把练习源文件分享,然后大家都尝试 根据自己的意见修改。这样,大家提出的意见才有说服力。否则就是口嗨。    这样环境提高技术都是杠杠的。(以后设立一个门槛交个管理费啥的,否则容易变成聊天群)
12天前
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要是建一个类似博主 这样的人的群,喜欢分析一起讨论分析。真诚的提出问题,然后给出具体的修改意见,那提高技术水平,进步神速。我想建一个这种群。
12天前
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奶牙 发表于 2021-9-14 16:21
做得不错 思路可以 楼主最好说一下这不是成品 毕竟有一些比较明显的问题

奶牙大佬!!!其实能看出这个就是完整品。 原创无参考。这个水平我觉得已经不错了。

我说一下问题:1,设计上,BOSS从空中落地,翻滚, 这个设计都有点问题, 应该是野人的设计。虽然他的设计更想表现出 愚蠢 的 怪物特点(用奶牙的文章的思路,就是怪物都小脑不发达,难以保持运动的平衡{:6_201:})。所以这个设计,确实有问题。 不应该用愚蠢的特点设计。 因为这个模型 很明显是大boss。应该是有一定智慧的。如果是小怪,愚蠢行为。确实没问题。  所以这个设计后后面表现凶残的怒吼是有冲突的。  小怪特点+大怪特点。  有些让人感觉不和谐。
正确的设计我觉得:应该就是落地。然后站起来,头看向观众,再出拳(常规设计)……要不就把前面落地翻滚给去掉。 2,喉完了之后,还要走路泄掉力吗?现在是喉动作了,不应该还有 拳击地的能量 需要泄力。 非得走路的话,起码把右手抹 口水的动作节奏应该提前的。 3.. 4.....5.... 还能挑出很多问题。




13天前
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玉罪神 发表于 2021-9-18 22:29
分析这么多 做的也很一般啊

别人是一生要强的人,你是一生嘴强的人。
1年前
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动作好帅啊,作者能否详细解释一下(找到问题的原因我们就要解决乏力的问题,并且继续深入)这句话的问题原因?感觉自己平时做的是你这句话的上一个视频的做法,预备然后直直的打下去,感觉你继续深入后效果瞬间灵动了,希望大佬有空分享一下,哈哈哈
1年前
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ZG 发表于 2021-9-14 16:58
不不不,只能做成这样,这个是成品

现在呢
1年前
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玉罪神 发表于 2021-9-18 22:29
分析这么多 做的也很一般啊

对对对   没你键盘敲出来厉害
1年前
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玉罪神 发表于 2021-9-18 22:29
分析这么多 做的也很一般啊

能看看你的作品吗  大神
2年前
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重心有问题
2年前
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分析这么多 做的也很一般啊
2年前
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