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采访:关于动画影视转游戏面临什么技术挑战?

[其他] 采访:关于动画影视转游戏面临什么技术挑战?

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891 0 0 0 215天前 举报
大家有兴趣可以去关注下我的公众号【game次元人】我想把这个公众号做起来,吸引更多的设计师和项目,共同经营,让行业新人和转行、行业老炮的求职更加简单轻松,需求能够对的上。
下面是采访中的精华段落,截取到论坛上给大家看看,资深大佬说的东西,还是有仔细体会领悟的必要的。或许会对影视的朋友转行过来有好处~
X(影视导演转游戏导演)
我认为主要还是对接需求的不同,根据项目的排期来筹备自己的片子,最大的困难就是既要自己研究剧情,也要画分镜和制作3D动画。有的排期非常紧凑,就很难将片子的质量提上来。所以对自己作品有要求的朋友,最好要了解一下对面公司对于游戏pv组或者cg组的人员配置、资金配置,技术再牛,没人帮忙也是很难做出好的东西的。其他的其实就是一些动画共通的东西,怎么做好分镜,怎么叙述好故事,怎么用有限的篇幅表达好重点。

M(影视动画转视频cg)

我觉得对我来讲,前期的问题就是在于maya和 max 的区别。可能游戏视频这边,需要进一趟引擎,看一下实际的动画效果是否跟游戏一致。挑战的话,如果你做的是局内展示的话,那就是跟战斗动画的要求差不多,需要360度去看pose,而不是像影视那样,只要看好打镜头的这个方向的pose就好。

W(影视动画转战斗)

战斗这块我补充一下,动画本质上是共通的,转游戏比较痛苦的点是技术上不太一样,做测试可能会走偏。转游戏的好处是动画师的参与感要比影视强。
我总结有4点:
1、 pose需要360度,要注意pose的设计和张力;
2、 节奏,节奏上和影视的区别,大家多玩游戏就可以体会到游戏是什么样的节奏,不同游戏的节奏也有不同;
3、 最关键的是动作的连贯性,分为身体的连贯性和关节的连贯性。
大家可以理解为,全身是一个整体,需要符合视觉的感官,去做得更加协调。举个例子就比如,一个连击设计,最好是先左直拳,再出右拳,两边都动起来,而不是连续地出左拳。关节的连贯性就好比,出了一拳,跨部转动1/3,手臂就要开始动,不可以胯部转完了,手臂才动。在影视的时候,可能并不会将这个连贯性做的那么细致。
做好以上这三点的研究,一般在设计之前,去照顾角色的性格特点,要实现的目的就是让角色的动画符合他在设定上的性格特征。
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