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动画之道:大型动作游戏中的制作与沉淀

[教程] 动画之道:大型动作游戏中的制作与沉淀

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我相信大部分热爱游戏的动画师都有过能够参与到一个动作游戏里进行开发工作的愿望,而我在过去不到两年的时间里,有幸参与到一个类怪猎的大型动作游戏项目开发,期间不断深入了解项目动作模块内部资源结构,同时思考如何提升动作模块的质量,最终形成了这份对动作游戏的粗浅认识和小小沉淀。


在这个过程中,我深刻认识到一个真正顶尖的大型动作游戏并非凭借一群行业大佬就一定能完成的。由于动作游戏项目涉及的模块众多,资源量庞大,流程、规范以及技术沉淀迭代变得尤为重要,理想的状态是让每个模块的制作流程趋于合理的工业化,才有可能让实际游戏呈现达到很好的效果,这其中的动作模块需要动画师定期管理动作质量标准,花费大量时间打磨操作与表现细节,考验的是反复调试的耐心,并具备梳理流程的能力和经验


开发时间跨度和不断迭代也是一个关键因素,例如怪猎做了好几代,从一开始PS2上一代蹩脚的操作到现在崛起里各种华丽的派生,有足够的时间和空间去完成一次次的迭代和沉淀,最终建立起自己的一套成熟的动作体系,而多年在同一游戏类型的深耕经验在当前国内游戏业中无疑是一种奢侈。


举个例子,在我玩崛起的时候,从1星狗龙打到2星紧急伞鸟,突然发现变棘手了 ,伞鸟简直就是典型的怪猎龙型怪物设计模板,有类似像雄火龙直线纵向的三连喷火,但是被弱化成抛物线形式,持续造成伤害很快会进入愤怒状态,攻击节奏设计很好,即使在频繁的攻击间隔中间也会插入个性鲜明特征休闲动作,但由于强烈的攻击欲望玩家依然不敢轻易接近,使伞鸟有非常鲜活的生物感,其实想一想伞鸟这类的鸟龙种应该就是给玩家后续打各种火龙准备的低配版火龙种,但造型和技能上的设计与火龙种差异巨大使得意图非常不明显,和整个流程结合的没有痕迹,你在不知不觉中就熟悉了怪物的套路以准备后续打更强的怪物。


除了单个怪物的设计外,怪猎如何把怪物在游玩过程中的出现顺序和整个游戏流程结合也非常重要,不然就会让整个游玩过程很割裂,如果单个怪物设计的很好 ,但他们之间在流程上没有什么联系,整个世界观和怪物之间就会有拼凑感,而这些重要的经验如果没参与过相似项目的开发根本不太可能会意识到(这部分虽然属于策划在流程设计上的问题,但是如果没有处理好,会让项目里精心设计的怪物效果大打折扣)。

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怪猎中的伞鸟


而对于动画师而言,平时的动画练习固然重要,但精雕细琢的动画并不代表在项目中呈现的效果也会非常好。因为玩家需要操作动画,从动画设计到入端调试,动画制作是整个过程的一部分,从策划层面开始对设计动作需求的能力,想象力是否足够丰富以及对动作游戏设计的深刻理解都有很专业的要求,优秀的策划需求能够在与动画师的合作中引发更多的碰撞,接着入端后角色资源串联起来的表现是否与预期相符,以及后续很大部分时间要花费在反复的细节调试上。


这就要求动画师平时也要多关注市面上的标杆动作游戏,对游戏中的动作呈现足够敏感,不仅要玩还得懂得刨析,时常与优秀动作游戏做分析对比。


鉴于每个项目的情况各异,而且动作游戏的资源量巨大,难以在一篇文字中详尽呈现所有方面。并且我在动作游戏领域还是一个新手,不认为能够提出媲美顶级动作游戏的具体解决方案。因此,以下大部分内容是关于整体方向的思考和沉淀,这也许更有助于讨论和提供参考价值。



目录


①动画制作


  1角色


           主角/BOSS

         2剧情动画


         3技术相关

             1动捕技术

             2绑定技术

             3TA


②规范文档



1所有模块对应的规范(制作与导出规范)

   

2动画标准   


3标准案例分类展示



③跨部门协作


1策划需求


2资源入端跟进



X心流相关



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1动画制作



角色



A.主角


1.主角因为是玩家可以直接操作的角色,首先得满足玩法功能上的设计,在动作表现上又有较高的标准,这会让设计空间相对较小,通常一个主角的一套动作打磨时间会非常久,跨度可能长达好几个月,可以尽快把主角资源入端后整体查看效果,先满足玩法,然后再对资源进行细节和个性上的调整加强。


2.在第三人称的视角下,角色动作的一点小问题在镜头前都会被放大,这就要求动画师更关注第三人称视角下的实际效果(实际上这也涉及角色和武器的设计水平,好的角色武器模型比例能够更好的摆出好的剪影,有的时候你会发现动作剪影怎么都不合适,这非常可能跟角色设计有关,需要在流程前中期对原画和模型的产出做出从动画角度的反馈)。


3.前期动作设计上有可能出现的问题是策划在设计一套连击或者整个角色的武器设计逻辑时每个环节都极力的想做创新,这么做风险非常大,容易让最终效果与预期相差巨大并失控,优秀的动作游戏很多,站在前人的肩膀上尝试去做微创新可能是更为实际有效的方向(我不是鼓励抄袭,而是通过刨析优秀游戏来支撑自己的创意)


4.打击感相关(为什么归到主角这一栏,因为通常打击感是由主角的攻击开始展现)

打击感是角色击中目标瞬间画面中所有出现的动态效果的感受集合,包括且不限于动作(角色/怪物的攻击和受击)/特效/伤害字体/血条/音效/屏幕震动/摇杆震动, 甚至涉及玩法的设计,攻击时敌人的多少等等,我认为动画师在这方面有比其他岗位更敏感的判断,因为这些动态大部分都涉及动画,那么动画师牵头去和程序策划合作,一起统筹跟进和确认效果打击感不仅非常合适,而且通常改动不多就能大幅提升游玩体验,性价比非常高。


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怪猎大锤-天地大冲撞


B.BOSS


与主角的侧重点不一样,由于不需要玩家操控,BOSS在动作的设计和动作细节的处理上空间更大


1.前期动画师共同讨论,对角色表现上的畅想,技术上可能会遇到的难点,针对该角色参考的收集,让动画师都有很强的参与度,避免陷入纯执行的状态


2.BOSS的表现质量与动作数量(衔接动作和待机类)和充足的帧数(充分的前后摇时间)有直接关系,大体量的动作数量和充分的动画帧数才能撑起合理可信的表现,项目如果在成本有限的情况下,一个怪物足够数量的动作相比少量精细的动作量更可以撑起一个BOSS的表现


2.gif


类水兽BOSS

巨型BOSS出场


3通常手游动作游戏BOSS动作数量不会做特别多,大概数十到一百个以内,而怪猎的数量在300左右(甚至更多),多出来的这些动作有大部分是为了匹配不同状态下(狂暴/疲劳等)的转身衔接等等基础动作,这些动作让动作间的衔接更合理流畅,还有一部分是为了让怪物的生物感更强而做的具有强烈个性的特征休闲动作(例如四处张望,进食,吼叫,玩耍等等),项目在时间和各方面成本许可的情况下,如果需要对BOSS的表现上优化,加一些纯表现的动作量,例如多一些待机小动作和放技能间隔时衔接待机的小动作和各种衔接性动作,能够让怪物更为合理鲜活。


3.由于每个怪物的动作机制都有区别,以及策划和程序在配置动作的理解上通常都与动画制作时有出入,需要在每个BOSS资源入端后,动作持续跟进确认动画在端内的效果呈现,而且需要明确这部分的流程,录屏,检查每个技能动作的衔接,基础动作的呈现等等,逐个动作确认效果,列出问题反馈,并与相关人员讨论,修改,直到最终验收(动作/特效/音效等每个模块是否都正确显示,需要有个列表去逐一check)


2剧情动画


在项目中,剧情动画的制作方式很大程度上倚赖于利用现有的战斗动画和基础动画资源,辅以手K动画和精修动捕动画的资源,用timeline的形式进行拼接完成。战斗动画制作人员和剧情动画制作人员通常没有完全分开,双方经常相互参与。这种制作方式在质量上受到了一定的限制,要提高质量就需要让人员专注于只做剧情动画,因为剧情动画和战斗动画几乎属于不同的领域,对技术方向的要求也完全不同。这是在考虑成本的情况下做出的妥协,项目应该要对这种制作方式有质量预期。



利用已有资源用timeline进行拼接的怪物过场

其次,需要对剧情进行优先级分级。对于重要的剧情,应采用高规格的完全定制制作方式,而对于次要的剧情,可以接受资源拼接的方式。这一区分可以在项目的前期规划中得以体现,以确保有限的资源得到了最有效的利用。


3技术相关


1动捕技术


动捕技术对于动作的意义更多的是在设计上的辅助以及效率的体现,最终还是需要动画师去把控动画的节奏与细节


2 绑定工作


绑定工作尽可能前置在制作动画之前足够早的时间段(例如在一个月甚至更久之前),因为这关系到最终动作质量,这方面需要足够多的思考和沉淀,在绑定时就需要从所有动作需求中筛选出可能涉及的相关绑定需求,并且筛选出几个典型的复杂动画来测试修改。


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沙虫怪

同事东见云提供的优秀的绑定 ,让我在制作这只怪物的过程中事半功倍

当遇到复杂绑定时需要有复盘,最终汇总成一个项目绑定文档,展示其中遇到的问题,和解决方案,需要项目认同这块的重要性并且专人专注去做这件事


3 TA


1.美术引擎内相关工具的开发,迭代,跟进(资源入端的后期配置),最终的目的是直观,可视化,操作逻辑上尽可能接近美术软件的逻辑,并且可以尽快看到动画入端后呈现的效果,并反复调试(长期工程,与绑定一样需要较为长期专注的人)


2.当制作到后期阶段,资源量达到一定数量级时,游戏内因为动作资源导致的bug也相应的会上升(权重飞点/骨骼少导等等),因为人为导致的资源出错总是无法避免,这时候就需要TA开发相应的插件来帮助团队检查每一次规范的资源制作和导出(理想的状态是有经验的TA在早期就有开发插件来辅助规范制作流程,当后期问题出现时已经晚了,因为习惯没有建立起来)


2规范文档


1. 规范(制作与导出)


A.由于系统模块种类繁杂,包括主角、NPC、怪物、Boss、宠物、环境生物等,每个模块的文档都需定期更新维护。从制作设计一直到导出上传,需要有明确的文档,详细说明每个环节的制作规范,必要时,可以使用视频形式辅助说明,一旦出现新问题,需及时更新迭代。


文档应该将阅读对象视为完全的新手,每一步流程都需详细阐述,清楚阐明原理。若只说明怎么做而未解释为何这样做,可能导致理解困难,执行时容易出问题。


B. 内部在线文档收集问题


阶段性问题收集: 内部需要一个在线文档,用于阶段性地收集与动作相关的问题,包括制作、导出等。每个团队成员都可以随时记录工作中发现的问题。


C规范文档分类:


制作规范


导出规范


导入引擎设置规范


这样的在线文档将有助于团队更及时地发现和解决问题


2. 动画标准


相对明确的制作标准: 在这里标准是指质量下限的保证,而非绝对标杆。在项目中,我们需要明确好的Pose、一套角色动作、节奏、力度、细节处理、重心处理,动作风格等等一系列标准。这涉及一系列限制,需要通过讨论和回顾现有资源,得出大致结论。标准并非绝对,而是在项目不断迭代中开放式地演变,并且如果有更优的处理方式,应该鼓励团队成员提出。


项目动作美术圣经: 最终的总结将成为项目的动作美术圣经,体现如何做到风格统一和质量标准。每个成功的动作游戏都会有一本圣经,即便没有成文,也必定存在于项目的精髓之中。


3.标准案例分类展示


最初,我只是为了收集问题而记录了一条条的思考。随着时间推移,我发现对项目的回溯中,哪些方面做得出色,哪些方面还需改进,会很模糊,不够具体。举例来说,某些角色效果可能表现良好,但为什么好呢?那么可以通过分析先前的案例、罗列存在的问题,并进行讨论,可以得出一些新的方向,包括各类怪物类型(四足、飞行、异形等)。


以一个在端内呈现优秀的飞行类 BOSS 为例,我们可以分析其动作表现和在游戏中的呈现亮点,总结好的地方,也可以讨论在制作过程中出现的问题,以及未来如何避免,这样有助于加深我们对动作游戏内各系统及其资源优先级之间关系的理解,将来处理问题时更加有信心且有充分的理论支持。


3跨部门协作相关


1 资源入端跟进


动画师跟进到资源入端,策划配置调试完后再验收,调整 ,避免被动接受修改意见


2 交叉培训


在可能的情况下,进行部门间的交叉培训可以帮助策划更好地理解动作制作的流程和挑战,包括一些工具的使用,工作流程等等,反之亦然。这有助于促进策划和动作之间更深层次的理解和合作。(动作与特效/模型/程序等也相同)


X心流相关


在团队中,如果你有好的建议,那么应该勇敢说出来,但是要注意方式,最好在充分整理后向大家展示,在良好的团队和融洽的氛围中,通常会欢迎不同的观点,同时你的积极也会影响他人,让团队更有活力(这一点我是早年间被新人的勇敢和活力感染到,所以团队里应该欢迎有想法和有态度的年轻人)



在团队中分享优化动作资源的过程


我认为动画师在游戏开发过程中远不止是做动画,动画师作为一个流程中后期的岗位,可以关联到项目上下游的方方面面,尤其对于战斗体验要求较高的游戏类型(不仅仅是动作游戏)来说更需要去发挥自己对于动态效果上的优势去影响项目。


希望以上的观点能为相关项目的从业者带来一定的参考价值和启发,祝大家在2024年中取得新的成功和进步!


以及欢迎关注我的公众号:动起来的洛克








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博山 来自手机
很好的经验分享!
6天前
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15天前
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大师,我悟到了
59天前
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我猜一下,12楼的那几位中之一
93天前
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真 美术圣经
99天前
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支持
99天前
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这是个真大佬啊,太牛了
101天前
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感谢分析
101天前
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大赞特赞
102天前
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学习了,厉害!!!
102天前
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