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动作单机系统尝试

[引擎作品] 动作单机系统尝试

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15776 44 202 14 18天前 举报
很开心能和热爱动画的小伙伴一起做了这个单机题材的玩法,也把动作系统好好的锤炼了一番。
我们使用MAX制作,基于Havok引擎,翻新了基础3C;做了诸多技能模组的尝试,
趋于上线项目的紧迫性 以及仅为局内的一个玩法,在落地前做了许多阉割。
放到这里做个回忆。
自己有2年没发内容,忽然看到以前的东西,有诸多不足,不禁耻笑起来......


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全部评论56
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这种单机动作一般是不是都K全帧啊??
10天前  ·  45楼
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牛逼啊!
16天前  ·  44楼
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战斗效果很喜欢
16天前  ·  43楼
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眼瞎,没看到打赏要10个卷.....为了任务的2个卷,损失10个卷,天塌了
16天前  ·  42楼
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厉害
17天前  ·  41楼
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你每次发作品都是双精,不愧是咱们老同学中的高手,一出手就知道有木有,好怀念和你一起并肩作战学习的日子,期待后面更多大作啊。
17天前  ·  40楼
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做这么好干嘛
18天前  ·  39楼
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大佬好强
18天前  ·  38楼
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很综合哇,技术力很牛逼~但动画模块有点糙,主要是发力感量感缺失(发力pose问题)可以参考怪猎。怪猎只是速度慢点,如果要做快也很好改。另外节奏有点缺对比,跟策湖合作玩法要求快那没辙了,但动画自己做作品那就是纯看表现了。很多项目是策划审美太low了,制作人也是策划上去的,这条线话语权贼高,你只能硬着头皮听。但是玩家审美是一直在提升的,迟早会抛弃掉那些不合适的表现(绝区零诠释了快跟量感可以同时兼得)。大剑该有大剑的分量。最后祝楼主技术日益精进,越来越牛逼
18天前  ·  37楼
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  • 叫我zzp 
    1.策划硬性要求大剑、快,甚至可以比克劳德还快。这与动画师对重武器和发力的理解,是有较大出入的,所以,在前期动画给过很多意见、参考,有许多摩擦,甚至还特意出了一段连击demo。这里不得不感叹一句,我们的战斗策划还是非常强势的。起初我是带着无奈去做的,在制作过程中也转变了思路,短时间内不能什么都要。在实机体验后,感受到的打击感和策划只追求的爽感,是很到位的。 2.在动画美术的角度看,你的思考是没错的,相信很多动画师都会有和你同样的想法。但策划需要你在3~5个月做好上线,这期间不能出bug,还要提前做完特效预留时间,给策划预留测试时间,这样一砍,实在不多。这里听上去像是在找理由,只能说上线追求盈利的项目,又要追求创新,谁做谁知道,一做一个不吱声... 3. 有一点是我做过这些后 与你不同意见的。上线项目是从1~1.1,追求快,要效果,要盈利;怪猎和绝区零底子都很好,它们是从0~1。这里细比 要看研发周期,研发成本(战斗策划与动画师的技术和数量) 这里用这两款游戏对比,本身就存在问题。经济基础决定上层建筑。美术呈现的只是结果,究其根本 要拓宽追溯的原因,不止是动画模块能解决的了。 4. 美术动画和游戏动画,是两个方向。前者把审美做高嘎嘎收货赞誉;游戏动画做高,各模块都需要很高的造诣.... 作为动画师不仅要看的高,更要看的宽....
    回复 2
    more_vert
    7天前
  • qiming0330 回复 叫我zzp
    谢谢大佬分享经,感觉受用~
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    more_vert
    5小时前
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