① 演出的构思最烧脑的部分,也是最没法描述的部分。但我觉得这反而是绝大多数人最不缺的部分——能想到不是本事,能做出来才是本事。
② 整体的运动路径个人常用的方式:
结合①的演出设计,先画个大概的路径。构图和路径本身需要好看。
多人运动就画多条路径,同样要求构图和路径本身好看。节奏可以后面再试错,互相错开、不抢就行。
路径确定好之后,再确定关键帧的功能。这里 Pose 其实需要试错,但如果被动技能掌握扎实,基本就是做个完形填空。
上面举例的是大位移演出的远景,所以突出角色整体的位移。如果是近一点的原地动作/小位移演出,那就把“多个角色/物体的路径设计”换成“单个角色身上不同部位/物体的路径设计”,逻辑是一样的。
③ 配合演出设计和运动路径的整体剪影变化 & 运镜变化(如果有)人就一个脑袋俩胳膊俩腿,躯干的设计是有限的,早就被玩烂了;但把目光放到剪影整体去看,设计的可能性是无限的。
所以设计的关键在于:不要只看骨骼怎么动,而是看整体怎么动。
如果只考虑肢体(撑死加把武器),设计维度就只能局限在肢体,同质化极其严重。如果算上运镜、构图、肢体、表情、飘带、特效等等,这些设计互相交织的可能性是无限的。
④ 节奏审美差异比较大的一环,但相对好调。关键帧全帧拉节奏,反复播,调到自己感觉舒服就完事。
1.练习最重要的是效率:多铺量,不要太纠结细节
① 我练习最常做的方式就是掐秒表计时。一个 Pose 就 2—3 分钟,算上飘带撑死 5—10 分钟。持续练习的时间长了,自然就快了。
② 新手时期其实看不出来自己差在哪,眼力也跟不上。抠细节很容易抠魔怔,抠到后面都不知道自己在干嘛,只知道 K 得丑,怎么改也不知道。问大佬也是“知其然不知其所以然”,然后玉玉症犯了,正反馈获取效率极低,边际效用递减。抠自己认知以外的细节,除了让自己玉玉没别的用处,所以干脆别太纠结。
③ 练效率,简单理解就是:你效率是别人的 N 倍,你经验获取速度也是别人的 N 倍。再过 5 年看看,差距止不止 N 倍?玩过文明这类游戏的都知道,前期发育好,后期就是纯降维打击。
④ 效率高了,铺量多了,上手过的动画类型也会比别人多很多。比如有的人在影视公司抠细节,3 年过去了只 K 过大头卡、只会 K 对话,太垂直细分了。你如果什么都 K——角色肢体、对话、怪物、大运镜大张力、小的日常动态(不报菜名了)——各种都接触过,广度这块就没法比。
⑤ 等量铺得差不多了,练习时长堆到某个阈值,逐渐 K 的东西自然就会有细节了。动画细节这个东西都是互通的:抓其中一个方向把细节抠懂了,会发现其他方向的细节也会抠了。最后可以做到广度在线的同时,精度也都不差。
2. Pose 美观 & 符合性格教程一大堆,大差不差,都没啥特别的。这里想强调两点:
① 练 Pose 不要只看骨骼。 骨骼对应的是 Pose 间的过渡,乱掰容易轴向乱、不好修,仅此而已。真正决定好不好看、呈现在观众面前的是整体剪影,包括模型身上的飘带、头发、小挂件等等一切。
② 不建议单个 Pose 练。 毕竟我们的目的是做动画,而不是给原画出 3D 辅助。所以 K 动画本身就是最好的 Pose 练习。BK 阶段做到每帧好看就不说了;细化阶段最好也有“每帧 Pose 都 K 好看”的习惯。这里指的是每一帧在不破坏原有设计意图和动态的情况下,尽可能做到好看。如果能保持这个习惯,毛估估算下来,一个 30 帧的动画相当于能练 30 个 Pose;过渡帧练习成本还低,不用从头开始掰,性价比很高。
3. 镜头 / 构图这个说来复杂,但也是最不缺教程资源的。影视动画里都是些很基础的东西。去花瓣这种素材参考网站搜大透视 Pose,也一大堆。想练的话,练 Pose 的时候把镜头/构图当成 Pose 的一环一起 K 了,是最好。
需要注意的点是:
有表现力的影视动画,是牺牲了镜头外的美观,从而让动作在镜头内角度的表现力达到极致。这是方向问题,需要取舍。360 度都好看的 Pose,是绝对不可能做到单一视角表现力极致的。“极致”是在合适范围内的最优解,而不是无脑追求夸张张力。
练习的话,我喜欢都练:360 度角度先摆一个每个角度都不错的;然后再找一个特定角度,针对这个特定角度再去作假。工作中如果要 K 带镜头的东西,就直接对着镜头 K。
如果动画也带镜头,那镜头这道工序基本只能和动画并行:BK 阶段先把大致的角色位移和运镜定了,再根据镜头 K 动画;或者直接镜头先行。不能先 K 动作后配镜头(除非是偏静态的镜头),镜头和动作是强耦合的,不能切割看待,讲究的就是一个画布逻辑,大动态的演出如果先动作后镜头,基本 10 个设计 9 个丑。
*正反打暴论:关于带镜头动画的两个观点A:不要把“只练画面内好看的动画/Pose”当借口狡辩。因果要分清楚:影视动画画面外不好看,是因为追求画面内的极致;如果画面外不好看,画面内也不咋地,那就狗屁不是。
B:同样,以前圈内相当盛行一种论调:“K 镜头就是遮丑,放作品的时候就应该把镜头去了。”这种说法也太绝对了。没 K 过/瞎 K 带镜头动画的人,一辈子也不会 K。如果不是基于项目需求,而是仅仅喜欢带着某种优越感和强迫症去审判、鄙视所有带镜头的非 360° 动画的人,也一样狗屁不是。
K 动画是否带镜头,是应用方向问题,是需求问题,本身没有对错之分,只有做得好和做得垃圾的区别。
4. 如何脱离参考刚开始没人能脱离参考 K。能脱离参考,无非是对这个运动规律吃透了。所以要达成这点,在有参考 K 的时候,需要有意识地去总结这类运动/Pose 的规律。
举个例子:假如我想 K 一个优雅的动作,但我以前也没 K 过“优雅”这个方向,那我可能会去找芭蕾、花滑一类的动作参考。
但假如我只是剪辑参考,去拼一个所谓“自己的设计”出来,然后对着参考抄抄改改,那其实还是没法吃透本质。下一次再 K,我还得再找新的参考去抄。
所以一般我会先去思考:为什么芭蕾、花滑这类动作会给我优雅的感觉?这个“优雅”的来源是什么?先把底层逻辑提炼出来。这个底层逻辑可能是节奏,可能是 Pose,甚至可能是 Pose 中的某一个部分。这个阶段需要大量试错,提炼出来的要素需要单独拎出来相互结合,才能证明是不是这个要素让我觉得动作优雅。
最后我会得到下面的结果:
上面说的是“特点”。其他诸如角色(动物、怪物)的性格、动作类型、运镜等等,也是同一个逻辑。
如果一直坚持用这种方式去剖析参考、理解参考,并且堆量足够多,那么等某个需求/某个练习出现——我需要 K 可爱/帅/性感/优雅……的舞蹈/战斗/对话……,匹配 XXX 运镜和 XXX 节奏……
我只需要直接从积累在脑子里的库里找出对应要素,相互拼接就完事了。
如果又遇到没 K 过的,那就再走一轮上面的循环,直到掌握为止。等练到常用的绝大多数东西都被我炼进库里,成为我 K 动画底层逻辑的一环,那我自然 K 大多数东西时都不需要参考了。看完需求,哦,是这样啊,然后脑子里自然就冒出 N 种设计,直接上手就完事。
上面这个方法比照抄耗时多很多,但这又回到效率论上了。
不好意思,效率高是真的为所欲为.jpg。
而且一旦上面的路子跑通,我的效率只会更高,可能你找参考、拼参考的时间,我都已经 K 完了。
5. 飘带练飘带不只是练最基本的草漂跟随动规,还有整体的造型。
这里可以基于上面第 4 点说:找 Pose 参考不要只看躯干,多理解一下画得好的剪影造型,为什么会给你好看的感觉。把这种头发、飘带、裙子带给你的感觉,用在你现在在用的角色模型上,在 Pose 上体现出来。
和肢体 Pose 一样,动态、造型,两手抓,剩下的就是练。