关于边走边攻击的骨骼设置
本帖最后由 海贼 于 2019-1-19 12:45 编辑这种方法也是和前辈学的
现在就继续分享下
不过需要注意的是
制作坐骑的时,将质心链接给其他骨骼时,会有bug
不过不需要坐骑的就没事了
1)创建一根Bone骨骼命名为bipedSpineRoot(命名随意),垂直于YZ平面,轴向对其于质心。
2)链接给质心Bip001Spine链接给biped SpineRoot,biped SpineRoot链接给Bip001。
3)添加约束biped SpineRoot添加旋转约束给质心。
添加约束与世界。
删除约束于Bip001
这个时候就可以做到旋转质心,biped SpineRoot不会跟着旋转,只会跟着位移。
这样做就是保证上半身的父骨骼相对于世界旋转是不变的
另外做半身动画的时候bip骨骼要改变下属性,确保腿是链接给胯Bip001 Pelvis,而不是Bip001 Spine
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这就是在研发的好处,你更清楚你做的东西最后是怎么在游戏里实现的,现在很多的引擎输出后只看骨骼链接关系,所以有些引擎约束需要塌陷,这种就是在质心与上半身之间加了个中间介质,这个中间物体最后也是会输出,输出到引擎中你会发现这个中间介质每一帧相对于世界旋转都是不变的,从而程序打断上下半身时,上半身也不会因为下半身的融合动作的幅度过大导致各种扭,会相对交稳,但是当下半身运动实在太大时,比如转身,你会感觉上下半身断了。这种方式只是从美术这边的一种处理手段,还有其他的方式输出半身融合问题,程序方面的。 加这个bone骨骼只是用在unity里的旋转用的吧?max制作中质心还是需要保持不旋转对吧? 层级是对的 但是 biped SpineRoot层级下的spine骨骼还是会随着bip质心旋转,这个如何解决的呀 到处可以在U3D里面正确设置 humanoid吗?增加的骨骼如何参与到里面。 单曲循环hhy 发表于 2020-8-17 13:57
你引擎人型骨骼root的指定biped SpineRoot吗
没有,自研引擎 海贼 发表于 2019-1-19 22:52
这就是在研发的好处,你更清楚你做的东西最后是怎么在游戏里实现的,现在很多的引擎输出后只看骨骼链接关系 ...
你引擎人型骨骼root的指定biped SpineRoot吗 还是有些不明白呢,没做过边走边攻击,这样做有哪些好处呢?bipedSpineRoot这个骨头的作用是什么? 666之后试一下
感谢分享 很好~