GHOST_RIDER 发表于 2012-7-6 11:54

纯支持~加油!
我觉得cgjoy游戏动画论坛是注册对了!

我只是一条咸鱼 发表于 2012-7-5 10:03

“尘影随风. 发表于 2012-7-5 09:45 static/image/common/back.gif
可以啦,要同时选中两个物体点导入蒙皮就可以了~~

{:soso_e142:} 那就好啦
当初我也在这一步卡了好久呢
不过在下面的解说楼我已经说过啦

{:soso_e120:} 不认真看贴的惩罚挖~~

彩虹屁屁 发表于 2012-7-5 09:45

浅浅浅岚 发表于 2012-7-4 15:09 static/image/common/back.gif
哪一步有问题??
截截图或者说得详细点
一起研究研究!

可以啦,要同时选中两个物体点导入蒙皮就可以了~~

tree21 发表于 2012-7-4 20:22

感谢分享,受教了

Fiひě ̄。So 发表于 2012-7-4 15:57

先顶在看

我只是一条咸鱼 发表于 2012-7-4 15:09

“尘影随风. 发表于 2012-7-4 09:53 static/image/common/back.gif
点了导入skin那个按钮没反应,囧rz

哪一步有问题??
截截图或者说得详细点
一起研究研究!

哈利路亚~ 发表于 2012-7-4 10:17

{:soso_e105:}好东西啊~~~~爱死你了~~~~抱~~~~~~熊抱~~~~~~

renrendo 发表于 2012-7-4 10:01

先顶后看啊!!

DarGG 发表于 2012-7-4 09:54

楼主太厉害了!
cgjoy游戏动画论坛分享快乐!

我只是一条咸鱼 发表于 2012-6-29 16:11


首先是要找到在哪添加skinUtilities命令了
图上应该已经标的很清楚了!
第二个问题是第7步
07:按下import skin to mesh后弹出下面的对话框!
这时候,要把原物体和用来储存skin蒙皮数据的物体都选中,再点击import skin to mesh
这样就会弹出对话框了
第8步问题就比较大
08:在下面设置目标骨骼和来源骨骼:把带R和L的骨骼进行对换对应,其他一一对应!

选中两边相对称的骨骼,点1,然后会变成2的那样子
如果对应错了

点红色方框的键即可
所以呢,我们创建骨骼的时候
如果是左右对称的骨骼呢,就用animation菜单下,bone tool选项框里的mirror进行镜像
这样就会自动命名为我图上面那样子,很方便选。
像脊椎那样的骨骼的话,就同名相对应就OK
全部对应之后,点选项框下面的OK即可


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查看完整版本: MAX中镜像不对称物体的蒙皮