cgjoy网友5975
发表于 2013-4-8 11:12
顶
不稳定元素A
发表于 2013-4-7 20:35
顺便我想说这个是每个人习惯不同 我也基本不比划 不过每个人习惯不同 毕竟有人比划过了以后 脑子里对动作的概念就清楚了 所以我不想否认比划的作用 而且我认为比划的最大意义是拍下来作为参考资料了 当然 如果自己脑子里有动作概念是最好 那根本不需要比划 大脑就是镜子 把你要做的动作都记录下来 你照着摆就行 其实我认为画POSE也是一个道理 反正都是为了理清动作思路
不稳定元素A
发表于 2013-4-7 20:32
看到30L真是汗颜啊 把影视动画批判得……我想说你不是两样都做过有年头就别出来瞎批评了我只想说两个都做的很好的人根本不会跟你这半桶子水跑出来的 你捧游戏动画也算了 踩毛影视 按照你的说法影视动画摆个LAYOUT就能拿出来忽悠观众了?你搞清楚欧美风跟日风的区别没 那边比较特殊可以一个定格画面不停吐槽 你把这种放到欧美去不拍死你才怪 而且这只是日本人想出来的节约TV成本的制作方法 你看没看过日本的剧场版?能有那么偷懒?我就呵呵 发展空间?那你意思游戏都精品?那我不知道那些打击感跟纸片一样的垃圾游戏怎么也会存在着 而且还有一定销路?麻烦你同行别乱踩好么 还一个牛B的动画师让影视圈黯然失色?你当你乔布什亲临么?影视动画除了表演动作细节设计还有表情颜色要调 麻烦你调过了再发言 我只想说两行侧重点不同 有个JB毛可以瞎比的 这就跟我以前看到说JMAX好还是MAYA好一样可笑 一个做影视主的3D软件跟一个做游戏主的3D软件还要被拿出来有你没我的比 太搞笑了
熙洛安德蓓儿
发表于 2012-5-23 11:31
自己当动作师也做了一段时间,一开始的确要自己出来比划比划,毕竟对动作的思考层面不熟。
再加上当时刚进了社会,也不大会K什么动作,所以只好自己做
自己作并没有不好,可以知道一些原本没想到的惯性动作!
这些都会让成品变得更自然
然后久而久之熟了之后就没这个做了...!
honoluluhuang
发表于 2012-5-20 17:07
本帖最后由 honoluluhuang 于 2012-5-20 17:32 编辑
游戏动作师专注于肢体动作表现,如果一个非常优秀的游戏动作师转行去做影视动画的话会是一件很恐怖的事情,因为他将会让 他周围的人黯然失色。
作为对27楼的回应,我想说的是,影视动画借助镜头、表情、丰富的人物对白等可以相对弱化肢体动作的表现(日本动漫就是最极端的例子),这也正是造成现在国产动漫粗制滥造的原因之一。
你别说影视动画对肢体语言要求也很高,我知道很高,它也应该很高,那些优秀的迪斯尼和梦工厂作品就是最好的例子,但是它可以被弱化掉,要不然日本动漫根本没有生存空间。可是 游戏动作 有谁来帮忙弱化,没有!游戏动作的要求是非常苛刻的。
所以所有的游戏动作师们,你们不要觉得自己低人一等,也不要觉得游戏动作多么简单,更不要觉得自己以后的路会越走越窄,游戏动作师是最具潜力的职业,等你有一天真正成为一名优秀的游戏动作师时,你会发现你甚至可以做一切事情。
但话又说回来,如果谁就是想要平庸的话,不管是影视还是游戏还是其他什么行业都无法拯救他那将注定无聊的一生。
honoluluhuang
发表于 2012-5-20 15:57
本帖最后由 honoluluhuang 于 2012-5-20 16:46 编辑
感谢楼上把这个封尘已久的帖子挖出来,其实这个话题很有趣,很贴近我们动画师的生活。
我支持具体问题具体对待,就是说适合自己的才是最好的,没有说一定要怎样。
但”比划“的作用还是要明确一下:
1、确定POSE的合理性。这里的意思其实应该算作“摆拍”,就是静止的、单纯的来检查你的POSE是不是合理的,注意是合理。很多时候,我们在K动作中会发现某个POSE有点问题,但又不知道是哪里出了问题,反正就是不顺眼,感觉不对。这时候,你自己摆一下这个POSE,哦你恍然大悟原来是因为不合理:你摆不出电脑里你调的这个POSE或者说你摆这个POSE的时候相当别扭。那么你就知道该怎么办了(但也不排除不合理也同时具备艺术美感的,这种大师级高度我还没有达到,并且我觉得路还是一步一步走的好)。
2、确定节奏。很多动画师在那里“挥舞”“比划”,是他们在确定节奏,这也就是为什么他们的动作可以不标准,甚至一点都不到位甚至只有他们自己才知道他们在干什么,别人看他们就像抽筋了一样。
3、从感性一点的方面来说就是:在“比划”的同时,动画师的脑子也是要飞快的转动,绝对不比你坐在那想转的慢,准确的说,应该是这样一个情景:一个动画师正在那里想动作,这个动作他想做的特别一点,和以前不一样,他很投入,他使劲的想,这时他把椅子推开,他开始慢慢挥舞着,慢慢站起来,他时而停顿,时而迅猛的转身、出拳,反复的晃动他的躯干、肩,体会某种力量的传递,接着他开始测试步伐,转体,慢动作,重复几次之后,他微微点下头,好像确定了方案,然后迅速把椅子拉过来,开始在电脑上疯狂操作。明白了么?“比划”是自然而然发生的事,并不是刻意而为之的,它是你思维活跃到一定程度身体上产生的共鸣。
4、老外一般都很严谨,你从他们的绘画雕塑等艺术形式上就能看出来。“比划”就是他们严谨思维方法的体现,但“比划”绝不局限于严谨。
5、还没想出来,老妈叫吃饭了,想到再补上嘿。
我只是一条咸鱼
发表于 2012-5-17 16:19
额,隔了这么久来补上几句
楼主认为导演是做什么的?
游戏里面,“导演”应该是策划
我只是一条咸鱼
发表于 2012-5-17 13:55
真是无聊透顶的帖子
楼主讲话的方式很……让人不爽
你既然觉得别人是装B了,那你为什么还要找改变自己的点呢
所谓江山易改秉性难移,自己习惯了的事想要改变是很困难的
你既然觉得现阶段不影响你自己的工作和提高,那你就这样子就好了
等到提高不了的时候你自然会找到新的合适的办法
游戏动作细节不多,经常需要注意的细节靠经验就可以搞定了
虽然每个人做的东西可能不同阶段会有不同的特性
但是都会有自己的记号,不同的人调的动作因为侧重点不同而各异
说到底游戏的动作真的就那么些了,能玩出什么花来
而动画的动作不同,人物个性、心情都会通过一些肢体语言不自觉的流露
并且个性不同的人肢体语言也有些微i的不同
我们自己做的动作大部分都是基于自己的性格基础去调的
如果刻意去想跟自己很大差别的角色的动作
可能会以自己认识的人里面的动作做参考,也可能是以电视剧中某个角色的动作做参考
但是你参考的人不一定就完全合适
而不断的自己去表演,其实是在学习和熟悉怎样表演
演员的演技也要需要不听磨练才会得心应手
你表演的越多,体会越多,现阶段也许没有用
但是总有量变到质变的过程,而养成表演的习惯
首先的要求就是你自己要每一个动作都真真正正去体会去表演而不是敷衍了事的
人生从出生到死亡都是在不断地累积一些东西,很多东西没有累积就看不到成效的
而你以前的组长,也许他自己做的动作不好,也许他表演的动作不好
但是我可以告诉你,他要求你多去表演绝对不会害你
这是前人的经验,哪怕他自己没能领会到精髓,他把这个方法告诉你
对你没用对别人也许有用,你用这样的语气去说别人,你当真不脸红么
这个社会上有一些人称为“评论家”,他们对于某一行某种元素,自己并不擅长
但是他们能给出很棒的评价,也许你之前的组长不是一个好的评论家
我只能说,世界上恐怕没有完美的动作,并且基于设计理念不同侧重点不同有时候会把自己设计的得意之处被批的一文不值
但是,人的进步正是基于这些挑剔,哪怕对你的动作调整无益,但是对于你熟悉整个游戏团队以及你的上头倾向于想要哪样的作品是有益的,工作中不可能事事顺你的心。
我一向认为,个人想法,没有争执的必要,之所以过来说这么多
其实只想告诉楼主,无论何时何地,讲话做事的时候请尊重他人为先
reno815
发表于 2012-5-16 14:50
lz讲的好,谁比划谁装B,都特么不准比划:@
坊边人家
发表于 2011-3-15 21:03
{:4_93:}翻出个贴子,豌豆大派分。我不反对比划,因为有些肢体虽然表演不到位,没有经过训练,但终究有所得。但当然也有完全没法表演的动作,比如从十层楼摔下来到底是怎么样的,我实在难以想象出来,毕竟不是跳水。哪怕是从一楼楼梯滚下来也是难以表演的高危动作。表演是为了得到感觉,有了感觉未必需要表演。做新奇的没尝试过的不危险动作还是试试表演一下,躲起来不就行了。翻出这老帖子,其实只是为了+上1分。{:4_94:}