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为什么你的角色战斗连击不能通过测试

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5826 28 13 37 107天前 举报
为了提高大家做测试时候的思维,所以我总结一下,测试为什么会失败!一般做测试要关注什么要点。

项目测试一般分成两类,一种是项目早期寻找风格的;一种是项目上线,风格稳定,寻找亮眼设计的。


一、共同点

首先先讲讲共同点,共同点就是,不管什么样的测试,对于动画基本功,节奏,镜头,表情,pose张力都是有一定要求的。

动画基本功,慢入慢出,意味着预备和缓冲,要做的合理。

动画基本功,力的传递,同样会对缓冲有影响,一定要注意发力的顺序,这都是比较基础的。

节奏,我们要注意整体动作设计的节奏和单个动作的节奏。

整体节奏要有起伏,要有重点表现的爆点。

单个动作要有快慢衔接,来提高动画的质感。(很多动画都是不注意单个动作的快慢导致动画没有质感)

镜头特写,比较会镜头的,可以给个特写,在重点的帧上。

表情也是一样,可以穿插在大的过渡或者最后收招上。

pose张力,pose在不违背人体骨骼的前提下,能够做到pose很稳,达到人做动作的一个极限,会比较有张力,比如说做预备的时候,拳击,胸腹打开,在武术中,这个叫打开架势。


二、不同点

1、早期寻找风格的测试:

这个时期的测试,需要你对相应的风格有所涉猎,比如说欧卡,你得做出挤压变形,很丝滑的那种感觉;比如说act,你要做出明快打击感强;比如说光与影的传说、恶意不息,一个是爽快酣畅,一个是突出中古时代的戏剧风。你要做的是怎么让你的测试显示出来的风格,显得与众不同。

2、后期上线寻找亮眼设计的测试:

这个时期的项目,风格是固定的。

但是设计是多元的,需要烧脑的。

一般,测试,我们更要去结合武器特性,角色特性,技能机制来设计。

简单来讲,这个测试是为了体现你能够做到实装上线设计而预备的。你做的设计,需要包含普攻,大招变化,移动机制(进控退躲),收招。

你的技能设计要符合所使用的武器,因为武器其实是具备很鲜明特征的东西。符合身份,你可以给你的角色一个背景,一个文化渊源都可以。


三、测试要体现的是什么

测试要体现的其实就是你的方法论,也就是你的总结归纳提炼能力。

总结起来三个问题:你想做什么设计?为什么这样做设计?怎么做的出这样的设计(让他落地)?

测试里有缺陷的,会成为面试时候的卡点,面试主要是谈方法论了,有空我们再来谈谈面试。

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lasfer  
有好的总结,可以在下面留言
107天前  ·  2楼
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分析的很到位
95天前  ·  29楼
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感谢大佬
96天前  ·  28楼
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NH
说的很有道理
101天前  ·  27楼
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大佬
102天前  ·  26楼
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感谢大佬,正好在测试之前看到,思路清晰了好多
103天前  ·  25楼
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有道理
103天前  ·  24楼
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Ao
有道理
103天前  ·  23楼
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103天前  ·  22楼
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感谢大佬的总结全是金句各位有想法的可以考虑另外补充在评论区给我们这种新人学习
103天前  ·  21楼
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