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本文是笔者整理后在内网发布的学习向文件,内容全部脱敏后发出。 因为还没有看到本站的大佬整理这方面内容,所以权当抛砖引玉了。也可能是我没搜到,如果有也请at我去学习! 在编辑器中直接使用纹理、光照和接近最终效果的画面来进行动画创作。 相比从前的各软件互传从而造成各种未知bug,需要不断反复二次加工来说,直接在引擎中开发和改进动画,理论上说可以实现UE全流程开发动画,节省中间过程,提高效率和产能。
【仅选择了更适合目前工作流的更新点来总结归纳,旨在服务于目前引擎相关动画内容的制作流程,减少学习成本;总结中更多使用浅显易懂的大白话,目的在于新手小白也能以较为平缓的学习曲线适应更新。因此,官网文档并没有完全整理搬运到这里,还有很多缺失,大佬们路过欢迎补充】
在UE5.6的动画组件升级中,新增了动画模组的诸多快捷键设置,可以自行设置适合自己工作习惯和流程的快捷键绑定。 增添了新的快捷键(Ctrl+M)直接选择镜像控制点并取消原始控制点, (Ctrl+Shift+M)立刻将关键帧传递给镜像控制(非常实用的快捷键功能,也可以自己重定义)
目前在序列器中播放sequencer序列时,可控制的所有变换值,在动画师面板中都变成了灰色,这意味着它们不再实时重新计算,这样可以节省很多性能。
曲线编辑器也得到了性能提升,创作者可以使用一些小技巧,让它变得更加流畅。例如,在视图菜单下,可以暂时禁用切线,以提高曲线编辑器的流畅度,在处理密密麻麻超多条曲线时候很实用。 无切线设置
补间工具完全集成在序列器中,显示可以应用于关键帧或者控制每种行为的完整名称。 只能选择绑定控制点功能(类似于MAX里分类型选择的只选骨骼),可以帮助避免误选到其他对象,很方便。
粘贴姿势时可以直接加层,通过修改数值来修改权重和姿势。 以加层的方式修改数值,控制姿势的状态和权重(图片经脱敏处理)
可以直接在时间轴中使用变形器,使用Animator Kit插件(该插件在5.5即可以使用,但是当时处于测试阶段,5.6更新后可以直接投入使用而相对稳定) Animator Kit插件
该插件允许动画师在引擎中对网格进行直接变形,而无需进入复杂的绑定工作流程。 Animator Kit插件是基于序列的工具,变形工具和实用工具都是基于序列的。因此要确保在关卡序列器中使用,5.6更新后默认添加在插件里,应该无需手动添加。 (还没有成功调取过TAT)
快速渲染视口内容的插件 Movie Render Queue插件 调取一般在视口左上方的茶壶状标识中,理论上装配后可以在几秒钟内渲染出视口里看到的内容,非常方便可以直接看效果,但是还没有操作成功过orz。
使用媒体查看器插件,可以导入和显示2D参考,还可以直接在编辑器中显示图像序列。现在动画师既可以在不离开引擎的前提下,把参考素材拖入视口,并排进行动画制作。甚至可以设置透明叠加,这样参考视频和工作视口可以进行分层。 媒体查看器(MediaViewer)插件
对过场动画制作来说,真正具有革命性意义的改动是序列导航工具。在过去版本的UE中管理短序列和子序列很麻烦,但现在通过序列导航工具可清晰看到主序列的视觉概览,它显示了所有嵌套序列及其层次结构,甚至可以轻松调整层次偏差参数,不再需要在菜单和繁琐的序列文件夹中翻找。 序列导航器
官网对于序列导航器的介绍
相机选项现在可以直接在用户界面中调取,包括近景平面等设置,以前需要通过控制台变量来调整这些设置。
还有许多更加有用的更新,会慢慢补充进来的。像运动轨迹更新等较为基础的就没有放,还有诸如Locomotor等更有意思也很实用的实验性插件也没有放进来,因为相对没那么稳定。
参考视频文献: https://www.bilibili.com/video/BV1hmJizREzK/?spm_id_from=333.1391.0.0 https://www.bilibili.com/video/BV14yVozdEPM/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=4117d716b7aa3d5be76e431750165da3 https://www.bilibili.com/video/BV1pYzHYuEC5/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=4117d716b7aa3d5be76e431750165da3 官方文档: https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/unreal-engine-5-6-release-notes https://www.unrealengine.com/zh-CN/news/unreal-engine-5-6-is-now-available |