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运动分析:觉察力与事半功倍

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5216 15 70 57 2天前
(未完,明天又双叒继续)

一、觉察力:为了三个字包的一盘废话
还是因为陪跑触发的这次分享——
在我们开始把设计落地的时候难免会需要对运动进行分析
(还是那句话,天才可以不需要。但天才很少)
以帮助判断表现首先是否合理,以及它是好是坏

无脑K帧,缺少运动分析,会加剧对指导或反馈的依赖
如果平时养成随时分析运动的习惯,再结合实践,能事半功倍
在相对更短的时间里提升认知、基本功、审美乃至经验等
多出来的时间拿来划水摸鱼,多是一件美事啊
dog.gif


这个类似于拉片,但会更侧重对运动做或收敛或发散的分析
在分享前先插入一个现捏的模型,这个模型是关于广义学习链的
我们可以把世界(没有实相,只有信息)简单分成我和外界两个部分
外界的信息不断进入我的世界,对我产生作用,我又不断向外产生反作用
这些新旧信息在被我们接收的第一瞬间起就产生了差异
xp.jpg



大家看到同一事物的反应是不一样的,一个原因是脑子里的模子有区别
举两个例子,先看下面这张图
没有文化的话能识别出来的信息差不多就是个蓝色方框里有些白乎乎的块块
稍微有点文化的人即便不懂英文也知道这个是说的全球地震板块
再稍微懂一点地理的能识别出每一小个板块和红黄绿三个主要地震带
对于低级动物来说,可能就直接无视了——这些信息无法被映射到《我的世界》里
板块.png



再看第二张图
OMG,这是哪个大帅哥的颜值崩塌对比?
这是全世界最杰出的物理学家前几的普朗克献身于量子理论研究后的变化
从1878到1901年……
普朗克.jpg



这是色弱小伙伴谈虎色变的辨色卡
辨色卡.png



这或许是埋伏在丛林中的猎手
伪装.jpg



不论任何原因,我们在接收信息时的过程本身就充满了过滤机制或障碍或意外
(恰似那两亿数千万中无一的你我的生命历程之初)
在信息“着床”后,才是我们对信息的下一阶段处理
工作也好,学习也好,和实践的关系基本上逃不开这样一个脉络

通常我们说的是学习→理解→消化→运用四步走
我稍微改了下,分成两个大的部分:内化和外化
其中
内化又分为接收(觉察、映射)、表征/编码和加工/重构三个阶段
外化分为运用和创新两个档次(表征是指信息在脑中呈现的方式)
学习链.png


这些其实都不大重要
我特别想强调一点的是,发生在接收阶段最初的状态
觉察力——决定了信息最初的质量

在同一刻同一地点看到同一事物的两个人
所获得的实际信息,可以比人跟狗的差距都大
(没错,我就是一条勤勉的狗)
显然,这才是真的所谓的起跑线
这个世界全是绝妙参考,里面所含信息密度可以高到无限大
但对于一个不具备觉察力或没处于觉察状态的人来说,可以等于0
0.jpg


假如你不是0,可以多觉察觉察
1、察觉到好的东西,识别到精髓,欣然掌握
2、察觉到坏的东西,鉴定出病根,无情抛弃
3、在觉察中对眼力、认知审美以及觉察力本身进行锤炼
好事.png


现在测测看,我们能从如下三张图中觉察到什么
他是谁.png
f4.jpg
xqq.gif


————————————————————————————


(为了便于锻炼觉察,视频不宜清晰和慢放)
二、正经の运动分
一)切片一
这段视频来自大概12年前,在当时基本属于最好的怪物作品

整体而言,这3秒的动画质量很高
1、高在哪里
1)意图与情绪呈达清晰明确,自然生动(熟悉而经典的套话?)
2)基本没有不顺畅的地方

3)量感呈现得非常到位
这里先把量感稍微展开说一下,首先还是现捏个模型
视效一般可先分为动画和特效两大部分,其中动画(三维)涉及的是实体/实物
那么实体感是一个最基本的东西,量感、重量感、质感和肉感是我们常常提到的概念
(我在一篇帖子里有提到过),它们的关系是这样的
实体感.png


稍微展开下
实物感.png


来看一些现实世界的直观的例子(量感基本上从大到小变化)
(下次看看剪辑到一个视频里去)


然后再来看另一个量感做得不错的作品


4)重量感基本到位
5)质感基本OK
6)精度和细节缺失不多
7)其它(起飞前左脚始终悬空的意味)

2、有哪些瑕不掩瑜的地方
1)三节腿在造型出现短时的几处不OK
2)其中右脚在后腿落地这一段期间处理得还不够OK
3)出现至少2处品质不够的问题或失误如过翻转,甚至没K控制器动画
4)起跳时整个头部的量感和质感疑似有一定欠缺
5)落地时的哈气,头部的量感还可以再好一点
6)翅膀、尾部的质感或流畅度可以再有所提升

3、有哪些可以觉察到的存疑或可深入思考或延伸点
1)现实世界中大型动物起飞这件事到风神翼龙500斤的体重为止。这条龙应该有15吨+
2)抬升重心跟扇动翅膀的先后关系是否:体重越大扇动翅膀的时间点越靠前
3)假如落地时右脚先触地是否OK
4)落地后右前肢手指的一个疑似跳变可以考虑“bug转feature”

desert.gif




二)切片二
这个PV片段没什么好多聊的,就想办法挑挑毛病吧(用户角度肯定是棒棒的)
看看能不能指出:
1、至少6个品质上的瑕疵(从职业角度来看)
2、至少1个最具有动态魅力的细节(虽然可能ooc)

有手快一步的小伙伴可以先觉察觉察

kyo.gif
ymd.gif
spin.gif
跳跃.png
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全部评论17
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写的好啊,大佬有空多写写这种感悟,太感谢了
7小时前  ·  15楼
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尝试着看了一下最后的视频中的问题
1.一开始的迈步,胯部垂直位移,有点不太符合正常重新转移的原理,有可能这里是为了加所谓的动态。
2.个人感觉步态有点飘,缺乏量感。
3.膝盖这一块,让我没有看到缓冲,以及重心转移腿部要打直的支撑。
4.最后结尾走路身体过于硬,没看到左右Y轴幅度的旋转变化
5.最后结尾在走路低位的没有看到明显的顶胯表现
6:结尾重心转换感觉没有把质心和左右腿之间得转化做的很明确。
8小时前  ·  14楼
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看不懂,但大为震撼,并且受益匪浅
20小时前  ·  13楼
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  • 奶牙 
    《看不懂,但大为震撼,并且受益匪浅》
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    more_vert
    19小时前
大佬的干货,我吃
1天前  ·  12楼
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这龙的头和翅膀一帧切了
1天前  ·  11楼
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可恶啊,月读吗?什么时候...
1天前  ·  10楼
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运动的质感代表什么?
2天前  ·  9楼
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虽然我不是0,但我也不是1
2天前  ·  8楼
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wow 久违的更新,还是如此的美妙
2天前  ·  7楼
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已点赞收藏转发三连,期待大佬继续更新。感谢经验总结分析!
2天前  ·  6楼
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