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卡牌游戏项目模板

[特效贴图] 卡牌游戏项目模板

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del.JPG
这个是由纯蓝图制作的局域网卡牌游戏项目模板,玩家可以在这个游戏当中组建自己的卡组,然后1对1进行局域网联机,在棋盘上召唤出属于自己的怪兽进行决斗,游戏方式结合了游戏王,斗兽棋,RPG等元素。下面是介绍视频,视频下方提供项目工程文件下载。


工程文件下载地址:
链接:https://pan.baidu.com/s/1x0uJDZHMINwo_CQyNyjkkQ
提取码:w1ne

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获得更多相关咨询,请订阅公众号:ATMHRC  (长按下面图片可进行订阅)

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{:6_218:}
5年前
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atmhrc  
本帖最后由 atmhrc 于 2019-4-13 10:44 编辑

招募封面.JPG
卡牌游戏demo成员招募:
hello大家好,这里是由HRC为您带来的卡牌游戏demo成员招募计划,这是一款由虚幻4引擎制作的局域网双人联机卡牌对战demo,玩家可以在游戏中组建自己的卡组,并通过将自己的卡牌怪兽召唤到战场上,来进行卡牌怪兽对战。
这是一个回合制游戏,卡牌具体分为怪兽卡与魔法卡,怪兽拥有丰富的属性,等级,种族与技能设定,而魔法卡的存在也可以大大丰富游戏对战的方式,整个游戏结合了怪兽卡牌,走棋,RPG模式,桌游等等元素。
这个demo是通过高度模块化的蓝图制作,现已经完成绝大部分框架的构建,进入到填卡的阶段(设计与创作怪兽卡牌,来丰富整套卡组)。对于这种怪兽卡牌来说,越是丰富的牌组,游戏的趣味性就越大。
填卡大致的分为以下几个流程:
delllll.JPG
目前需要的职位是:建模、贴图、绑定、动画、粒子特效。我会为每一个流程录制详细的流程规范视频,大家可以根据自己的需要来观看视频:
B站视频链接:https://www.bilibili.com/video/av49128218
或是在B站搜索AV号:av49128218
也可以从文章底部的网盘下载高清原视频
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首先给大家带来一个卡牌设定的规范视频:

视频会持续更新,详细的讲解如何在这套demo中,制作普通怪兽,技能怪兽,魔法卡,精英怪兽。

我还为这个卡牌demo创作了卡牌图签系统,卡牌作者的名字会被印在卡牌的背面,同时会在视频空间,微信公众号中定期发布游戏更新,当卡牌数量足够多时,放出游戏的打包文件,供广大朋友进行试玩。

所以对这套卡牌demo制作有兴趣,想在游戏中创建属于自己怪兽的同学,可以通过下面这个方式来进行加入:
QQ的planB群(群号:277490222)
加群时,可以设定昵称为“擅长的技能-XXX-卡牌demo”(例如“建模-HRC-卡牌demo),这样方便熟悉与查找。

期待您的加入!十分感谢大家的支持!目前缺的职位是美工(建模,绑定,动画)
5年前
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atmhrc  
del.jpg


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1.01更新日志:


一、游戏性:
1.锁骨牢笼的卡牌编号调整为2号
2.新增:兽、龙、水、械、冰属性
3.为卡牌图案添加了一个黑色边框
4.哈鲁克的士兵血量调整为5(原先为10)
5.哈鲁克的士兵护甲调整为0.1(原先为0)
6.放大了卡牌属性面板中的字体大小,并在属性面板中新增了魔法抗性的数值
7.游戏中的字体调整为了“微软雅黑”(原先为“仿宋”)
8.为卡牌制作了背景底色,普通怪兽为灰白色,魔法卡为绿色,效果怪兽为蓝色,精英怪兽为紫色
9.现在游戏开局从中午12点起,然后过10回合到达下午18点天黑(原先开局为早上6点),这个改动可以让开局更快的到达天黑,同时修正了场景开局时天色不正常的问题


二、BUG修复:
1.修复了选择场景中棋子,有时候不会显示棋子属性信息的BUG
2.修复了,在选择魔法卡的时候,仍然会显示上一个选择的怪兽属性信息的BUG
3.修复了卡牌图书馆中,怪兽等级10级爆满的BUG
4.修正了在卡牌图书馆中,选择魔法卡,仍旧会显示怪兽属性信息的BUG
5.修复了在场景中选择普通怪兽,生命条无法正常显示在战斗面板中的BUG
6.修复了卡牌图书馆中,添加卡片到牌组按钮无法正常显示的BUG


三、开发者更新:
1.整理了content browser中部分资源文件的位置
2.调整了战斗UI面板中,棋子信息显示的蓝图结构,将卡牌选择和棋子选择蓝图分离开来,并写入到一个新建的FUC_setchessInfoOnBattlePanel函数中
3.重新调整了卡牌图书馆中,显示卡片信息函数的蓝图结构
4.新建一个functionLibrary用于单位的属性图片输出
5.调整了UI面板中,技能显示的蓝图结构,将棋子选择与手牌选择的蓝图分离开来,原先是写在一起的
6.content browser中新增卡牌资源的命名,都会加上该卡牌的编号,以“X_chess00?_XXX来命名资源

新增加的卡牌:
1.小雪人:
delll.JPG
15.png
编号:3
种族:9冰系
是否技能怪兽:否
是否可以特殊召唤:否
等级:1
召唤距离:5
移动速度:1(数值代表了每次能够移动的格数)
是否可以对角线移动:否
移动次数:1(数值代表了每回合移动的次数)
生命值:3
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:1
攻击距离:4(数值代表了能攻击到多少格以内的单位)
攻击次数:1(数值代表了每回合攻击的次数)
攻击动画数量:1
攻击方式:扔出一个雪球,砸向对方
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:一个来自极地的可爱小雪人
作者名字:HRC




2.冰天雪地魔法卡(场地)
dell.jpg
编号:4
种族:0魔法卡
召唤描述:普通魔法卡
棋子描述:在场景中生成一块5格长宽的寒冷冰天雪地,对处于区域内的冰系种族怪兽提供0.3的护甲加成,场地存在4个我方回合
作者名字:HRC


四、PS:
小雪人与冰天雪地的卡面原画来自网络图片。由RC为您带来的卡牌游戏demo-1.01版本的更新,我会在接下来的这段时间内持续更新这个卡牌游戏demo,完善游戏性,去除BUG,创造新的卡牌。

5年前
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atmhrc  
del.jpg
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1.02更新日志




前言:
hello,这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.02更新,在本次更新中,对游戏性进行了大量的调整,并修复了众多的BUG,同时更新了2张新的卡牌。并特别感谢辉仔与糯米大瓜同学为卡牌设计提供了美术支持!非常感谢!
OK,下面是更新日志。>.<


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1.02更新日志:


一、游戏性:
1.上传了一个打包好的游戏程序,这个只是实验版本的打包(缺失了卡牌同步以及一些操作方式),实验版本会一直持续发布,并将每次本版更新的内容添加到打包好的程序中来,直到卡组达到20张以上,就会开始上传可以正式对战的游戏程序,(介时欢迎大家试玩,并给出建议)
2.为棋盘格上的高亮显示面片增加了倒角与边框,使得棋盘格的高亮显示更加的醒目
3.为特殊召唤的怪兽增加了一个新的特殊召唤按钮,(原先特殊召唤与普通召唤是共用同一个按钮),同时去4.除了把特殊召唤怪兽覆盖在场上盖卡召唤的设定。
5.新增一种召唤方式:快速召唤。拥有快速召唤能力的卡牌无需在场上选择召唤位置,直接点击卡牌上方的召唤按钮,就可以直接召唤在场上。如果卡牌存在召唤主体,就会出现在召唤主体的位置,如果没有,则会出现在地图正中心
6.在棋盘的四个角落新增4个召唤位置,这四个位置暂时被称为”角落召唤“,为之后设计的”角落召唤“卡牌提供位置,例如场地魔法卡
7.为场上的棋子添加了一个红蓝阵营显示标识,玩家1为蓝方,玩家2为红方
8.玩家选中怪兽的时候,会有一个高亮描边显示
9.玩家角色在场景中的诞生时间延迟到游戏开始后1秒,避免客户端由于载入延迟,而导致的玩家角色信息无法写入的BUG
10.现在玩家被杀死后,会弹出一个游戏结束的面板,点击面板上的按钮,就可以退出本局游戏,回到游戏起始菜单
11.调整了怪兽攻击距离显示框,为显示框添加了倒角,并将边缘锐化,现在的攻击距离显示框看上去更细了
12.新增一个种族:草
13.为怪兽新增3个属性,“能否在对方回合移动?”,“能否在对方回合攻击?”,“攻击弹头蓝图是否直接生成在目标地点?”
14.哈鲁克士兵的攻击弹头蓝图被设定为直接产生在目标地点
15.为玩家写入了精英怪兽等级录入系统,现在玩家如果在场地上召唤精英怪兽,该怪兽的等级将会是玩家存档中的怪兽等级,(原先精英怪兽的等级和普通怪兽一样,依照设定中的等级进行召唤)
16.为桌面上的卡组添加游戏开始之后的洗牌机制(为了方便卡牌的制作与测试,这项功能目前并没有开启)
17.新增一个种族“?”,未知种族,用以表示盖卡中的怪兽
18.现在玩家在场上召唤一只怪兽以后,玩家会自动选中刚刚召唤出来的这只怪兽(召唤与选中之间的时间间隔为0.1秒),召唤选中状态下,不会显示棋子的前进棋盘格
19.为怪兽添加了一个AOE攻击范围的属性参数,这个属性参数在设置中为奇数,因为以棋子为中心的边框计算公式为:AOE攻击范围=自己的所占的棋盘格(1)+攻击范围半边框*2
20.精英怪兽的属性升级上限从4个变为5个,最高升级等级从8星变成10星,现在精英怪兽在2星时享受1级属性,在4星时享受2级属性,在6星时享受3级属性,在8星时享受4级属性,在10星时享受5级属性,每升2级都会使得属性参数改变。(原先升级最多8星,而且每次升级只带来移动速度,护甲,攻击力,模型,动作的提升,现在的升级可以改变技能效果,怪兽头像,怪兽描述,移动能力等等全属性的改变)
21.为棋子添加了击退攻击属性,现在棋子攻击敌人的时候,会导致敌人产生击退动作,击退动作有前后左右四个方向,分头部和腰部2个部位
22.为哈鲁克的士兵攻击添加头部击退属性


二、BUG修复:
1.修复了客户端,玩家攻击距离显示不正确的BUG
2.修复了玩家在对方会合时,选中敌方单位,然后敌方单位发生了移动,攻击距离显示框不会消失的BUG
3.修复了卡牌图书馆中,添加卡牌到卡组按钮显示不正确的BUG
4.修复了在自己的回合,选中怪兽的情况下,点击结束本回合,场景中的可移动区块显示不会消失,以至于自己的怪兽可以在对方的回合移动的BUG
5.修复了棋子被召唤在场上时,白天与黑夜的信息无法写入到棋子中的BUG
6.修复了游戏白天与黑夜的计算错误BUG
7.修复了玩家在特殊召唤的情况下也会消耗普通召唤次数的BUG
8.修复了在召唤怪兽时,卡牌编号选择错误的BUG
9.修复了客户端无法将盖在场上的卡牌反转召唤的BUG
10.修复了敌方可以在属性面板中看到我方盖卡怪兽详细属性的BUG
11.修复了玩家使用一张卡牌后,手中的这张卡牌没有消失的BUG




三、开发者更新:
1.在战斗UI中,为手牌棋子信息的调用创建了一个新的函数“selectCardInfo”,这个函数输出三个信息,“chessInfo“,”ref_playerController“,”ref_battleTool“,简化了手牌信息被调用时的蓝图结构
2.添加了卡牌2-3技能键盘输入的事件
3.为编辑器游戏测试添加了矫正摄像机位置的按钮,按下2键摄像机视角来到玩家1的位置,按下3键,摄像机视角来到玩家2的位置
4.在卡牌图书馆UI中新增一个“FUC_checkCardPutButton”,函数,用以检查卡牌是否存在于玩家的卡组中
5.为游戏编辑模式下创建了一个服务端和客户端牌组统一的蓝图模式,原先服务端和客户端的卡组不一致,导致客户端抽卡时,玩家手中的卡牌会出现混乱的问题
6.调整了地图文件夹的位置,将地图文件夹转移到content下(maps这个文件夹必须放置在content才能使用servertravel指令)
7.在棋子的总蓝图类中,添加了一个地图工具变量
8.在棋子总蓝图类中,为子蓝图的伤害接收事件,添加了一个伤害接收者的引脚
9.为棋子总蓝图类添加了一个受到伤害时全场的通知事件
10.精简了playercontroller中棋子移动的蓝图节点与判定
11.重新写了盖卡反转召唤的蓝图,原先是将反转召唤的蓝图写在盖卡蓝图内部,现在将蓝图分为两部分,分别写在playercontroller与battletool中
12.将盖卡被攻击时,反转召唤的蓝图机制写入到playercontroller中,原先是写在盖卡蓝图当中的
13.现在怪兽攻击时,获取的攻击目标是对象脚底下的棋盘格,而不是对象本身,避免了因为攻击弹头蓝图在途中如果发生攻击对象被移除,而丢失目标的问题
14.将棋子属性面板部分从battle UI中移除,专门创建了一个新的UI“umg_cardPanel”用来显示棋子属性,并将这个UI以组件的形式添加到battleUI与cardLibraryUI中,同时为盖卡创建了专属的盖卡显示面板,当敌方玩家选中我方盖卡时,将会显示这个盖卡面板
15.在棋子总蓝图类中,新建了一串治疗蓝图,并创建了治疗的子通知以及全场的治疗事件通知,通知的变量有被治疗对象,治疗者,治疗值,是否保护性治疗
16.增加了一个范围型AOE攻击弹头蓝图,他属于武器弹头总蓝图的子蓝图
17.创建了用以控制音效的soundClass与soundMix,游戏中的单位、攻击、技能等行为音效都会归类到SFXSoundClass当中,单位语音归类到unitSpeechSoundClass中,音乐归类到musicSoundClass当中,UI音效归类到UIsoundClass当中,而总的游戏音量由masterSoundClass控制,每一个soundClass都对因创建了一个soundMix
18.棋子的绝大多数属性变量由单一变量修改为4个元素的集合变量,用以精英棋子升级时使用


四、新增加的卡牌:


1.仙人掌妹妹
delll.JPG


编号:5
种族:11草
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否可以特殊召唤:否
等级:2
召唤主体:玩家
召唤距离:5
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
移动次数:1
能否在对方回合移动:否
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
生命值:3
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:0.5*2
攻击距离:1
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:范围型攻击,以自身为中心,1.5格距离为半径,喷射针刺2次
棋子名称:仙人掌妹妹
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:带刺的仙人掌妹妹,可别轻易招惹她
作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:HRC
蓝图:HRC




2.月光
dell.jpg


编号:6
种族:0魔法卡
等级:0
召唤主体:战斗工具,直接出现在地图中央
召唤描述:普通魔法卡
棋子描述:皎洁的月光,为夜间作战的战士提供祝福。当我方怪兽在夜间遭受伤害时,有50%的概率免疫伤害,此卡在场上存在20个回合。
作者名字:HRC


五、PS:
目前的更新将会稳定在1周更新一次,平均每次更新2张卡牌,在下一次的1.03版本更新中,将会极大程度的调整棋子的属性框架,会以一个更稳定,更快捷的方式在游戏中存储棋子的属性,这种存储方式也大大的增加了整个游戏中可拥有的棋子总数。

5年前
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atmhrc  
本帖最后由 atmhrc 于 2019-5-1 07:43 编辑

del.jpg
前言:
hello,这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.03更新,在本次更新中,将会带来这个卡牌游戏中,第一个技能型怪兽:“暴躁的拉瑞”,这个怪兽由Natsume同学设计并提供建模与动画~由糯米大瓜提供击退动画~由暮光提供粒子特效~十分感谢~

OK,下面是更新日志。>.<

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1.03更新日志:

一、游戏性:
1.更新了哈鲁克士兵的语音:(由HRC配音)
召唤语音:
哈鲁克的士兵!

选中语音:
amour!
我是一名士兵!
    爱之国度
    爱即是正义

移动语音:
    哈鲁克的微风
保卫哈鲁克!
进军!进军!

攻击语音:
爱之长矛!
哈鲁克的利刃!
充满爱意的一击!

2.为单位创建了一个隐形变量
3. 卡牌属性面板中,能量条的显示颜色调整为天蓝色,原先为从绿到红的渐变
4.重做精英棋子:
    (原先的精英棋子设定为可升级的卡牌,玩家如果在这场战斗中,把精英棋子召唤到战场上,则可以在本回合内,让精英棋子获得经验值,而这个精英棋子获得的经验值也会以存档的方式,存储在玩家的游戏记录当中,用以精英棋子的升级,当精英棋子发生升级时,他的外形,头像,等级,攻击力,移动能力,技能等所有熟属性也会发生改变)
新的精英棋子设定:
移除精英棋子存档的升级方式,改为本局内升级。现在为精英棋子添加一个经验值的设定,精英棋子可以在本回合的游戏内,在战场上获取经验值(经验值的获取方法可以自定义,比如击杀对方怪兽,对方怪兽死亡,成功释放多少个技能,移动多少格距离等等,获得经验的达成条件完全由卡牌设计者来设定)。当经验值达到一定数量的时候(获得多少经验可以升级,也可以自定义),就会激活精英棋子的升级,精英棋子升级时,可以获得大幅度战斗力的提升,甚至改变棋子原先的设定,用户可以完全自定义精英棋子升级的设定,比如进化,巨大化,成长,形变等等。而这个升级效果只在本局起作用,玩家无法把本局精英棋子获得的经验和升级状态带到下一局游戏当中,每局游戏开始时,精英棋子都必须从头开始升级
5.在卡牌属性面板中,添加了一个经验条供精英棋子专属使用
6.更新了仙人掌妹妹的语音:(由草宝金配音)
召唤语音:
仙人掌妹妹!

选中语音:
    我可是带刺的哟
    带刺的女孩才迷人
    是仙人掌,不是仙人跳

移动语音:
    我要去找哥哥了
    在沙漠中的速度,可不会太快
    走的太快,针都掉下来了

攻击语音:
针刺攻击!
    把敌人像气球一样扎破
    扎死你,扎死你

7.重新制作了卡牌图书馆的UI布局,现在卡牌图书馆的UI布局分为三个区域,中间是玩家收集的卡牌,左边是具体卡牌的牌面显示,右边是玩家的20张卡组阵容
8.为棋子引入一个新的属性变量“isDerivative?”,这个变量定义了该棋子是否为召唤生成物,召唤生成物在这个demo中的定义为:在战场上临时召唤产生的,它虽然拥有和普通卡牌棋子一样完整的属性与功能,但是唯一不同的就是,他没有实体的卡牌,玩家无法从卡组中找到他,也无法把他加入到自己的卡组中来,所以召唤生成物无法和常规卡牌棋子一样从手牌中召唤出来,只能通过其他棋子的技能或是技能,在战场上临时产生
9.为卡牌添加了一个稀有度数值,这个数值定义了玩家在随机获取卡牌时,能够获得这张卡牌的可能性大小
10.为卡牌引入2个新的属性概念:1.是否为宿主;2.附加物数值,“是否为宿主”这个概念定义了该怪兽能否在战场上产生一种依附于自身的附加物,而这个附加物的多少,由“附加物数值”的大小来确定
11.为怪兽的攻击添加了一个“致盲值”变量,致盲值是一个0-1的百分数,当怪兽被致盲时,会根据这个致盲值产生随机的攻击丢失
12.为攻击丢失与闪避攻击,添加了一个粒子特效
13.为游戏添加了一个额外的抽卡机制,现在玩家可以使用卡牌的效果,来发动额外的抽卡(原先的游戏设定只能在自己回合开始的时候,从卡组抽取一张卡牌)
14.为魔法卡的使用添加了一个屏幕特效,现在当玩家打出一张魔法卡的时候,屏幕中间会出现这张魔法卡的UI动画,并且双方的玩家会自动选中这张卡牌,将卡牌的信息显示在右侧卡牌属性介绍面板中,屏幕上的UI动画持续2秒钟
15.魔法卡的效果发动现在会有3秒的延迟,以供于魔法卡屏幕UI动画的播放与玩家的战斗反击
16.为怪兽添加了一个初始魔法值,现在技能怪兽在召唤出来的时候,将会拥有一个初始魔法值,这个值代表了,怪兽在出场的时候,身上拥有多少魔法
17.为卡牌添加了一个“是否为实体卡牌”的变量,这个变量定义了这张卡牌是否能以怪兽实体并且可以被玩家选择和控制的形式存在在场上,如果这个变量为否,则张卡不会以实体的方式召唤在场上,例如大多数的魔法卡,只发动效果,而没有实际的怪兽可供玩家控制
18.怪兽的第二种技能类型名称从“范围”更换为“主动”



二、BUG修复:
1.修复了因为精英怪属性升级,导致的UI技能面板显示不正确的问题
2.修复了角色棋子死亡,尸体消失以后,棋盘格任然被占用的BUG
3.修正了卡牌图书馆中,玩家选择卡牌时,卡牌信息显示不正确的BUG
4.修复了护甲与魔抗的计算错误,现在如果魔抗与护甲为负数,伤害则会加深(原先的计算公式中护甲与魔抗的最低值为0,不能达到负数,这与设定不符)
5.修复了先选择技能怪兽,再选择普通怪兽时,前一个技能怪兽的技能介绍面板无法隐藏的BUG


三、开发者更新:
1.在武器的总蓝图类中,创建了一个用以伤害和触发击退动画的自定义事件,并将所有武器蓝图中用以伤害的事件设置为由这个事件发起
2.将击退动画从武器蓝图播放,转移到角色蓝图内播放
3.现在棋子属性面板显示技能图标与否有专门的一个变量“skillCount”来决定,而不是之前的判断有没有技能弹头蓝图,这样做的好处是,技能的显示蓝图会更加简短,而被动类型技能,尤其是光环类技能或是召唤类技能的制作,会变得更加的灵活和方便
4.在palyerController中为单位添加了播放选择、移动、攻击语音节点,单位反馈语音只有棋子自己的使用者才能听见
5.在棋子蓝图内部新增获取经验蓝图,这蓝图是精英棋子的专属,还为精英棋子添加了经验值属性,这个属性是一个0-1的百分数,并且创建了一个当经验值达到100%的通知子事件
6.在棋子总蓝图内添加了一个获得经验的粒子特效组件与音效组件,当获得经验的时候会激活这个两个组件
7.为精英棋子创建一个名为“EliteLevelUpThreshold”的浮点变量,初始值为1,用以精英棋子获得经验升级比较
8.在battleUI中,为“FUC_drawn&useCard”函数创建了一个isOnlyDrawn?变量,用以区分自己回合开始时的默认抽卡和额外抽卡
9.战斗工具中的抽卡蓝图重新写到一个名为“FUC_drawnCard”函数中,这个函数会在玩家抽卡时被调用
10.在战斗工具中创建了一个自定义事件ROC_drawnCard,用以玩家的额外抽卡
11.为抽卡的蓝图,添加了一个判断玩家牌组卡牌的变量集合数量,如果玩家卡组中卡牌的数量小于1时,将不会运行抽卡蓝图
12.在棋子属性内部新增一个卡牌怪兽头像小图标变量
13.新建一个怪兽角色释放技能的自定义事件,移除原有直接生成技能蓝图的节点,现在角色释放技能,由新增的自定义事件在各个怪兽的子蓝图内来完成,这个方式可以让技能蓝图的释放变得更加的简洁,部分针对于怪兽自身的主动类型技能,无需在游戏中通过生成额外的蓝图就可以实现效果了
14.在怪兽棋子角色总蓝图中创建了攻击开始自定义事件与施法开始自定义事件,用以子蓝图的调用
15.怪兽蓝图内部的移动速度变量,同步方式由replicated改为none,原先的replicated会引起怪兽在战场上时如果通过技能增减属性,属性被计算两次的BUG
16.精简了playerController中,玩家选择战场上的棋子时,显示棋子信息函数“FUC_changeSelectChess”的蓝图结构
17.在playerController中创建了一个新的函数:”FUC_sginChessMoveBoard“用以计算棋子在战场上可以行走的棋盘格
18.在棋子蓝图内部新增一个名为“skillUseIndex”的整数变量,用来记录棋子最近一次使用的技能编号

四、新增加的卡牌:
橙子
dell.JPG
编号:9
棋子名称:橙子
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:一颗又大又甜的橙子,想不想尝一尝?
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
黄澄澄的橙子!

选中语音:
橙子在此!
橘生淮南则为橘
鲜榨橙汁怎么样?

移动语音:
橙子滚滚
好吃又营养的水果
嘿!嘿!给大橙子让让道!

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
-------------------------
设定稿与展示视频:
橙子原画.JPG
待机.jpg
行走.jpg
召唤.jpg
自爆.jpg
QQ图片20190425081807.jpg


-----------------------
2.暴躁的拉瑞
T_chess008_avatar_lari.JPG
编号:8
棋子名称:暴躁的拉瑞
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:
来自远古森林的树精一族,世世代代守护者他们的领地,由于这些树精天性温和,与世无争,所以外界很难察觉到他们,他们就在自己的领地之中,安静的生存了上万年。但是这片平静,在一次战役中被打破了,那次事件就是著名的“黑日”。黑暗大军袭击了人类居住的城市,战火也波及到了遥远的密林深处。那些黑暗丑陋的异族在入侵森林的时候,遭到了猛烈的反击,拔地而起的树木将他们轻而易举的抛到空中,然后重重的摔在地下,一脚碾碎。树精们以摧枯拉朽的破坏力,粉碎了黑暗军团的入侵,但是结束以后,他们发现自己自己身上似乎多了某些东西,不再平静,无法再和以前那样,安静的矗立在森林里面。他们变得易怒,狂暴,躁动,极具破坏力。为了自己种族的安全,于是这些暴躁的树精选择了自我放逐,他们离开家园,去往远方,准备将自己的怒火,抛向那些敢与自己为敌的愚蠢之徒。
种族:3地
稀有度:1
是否技能怪兽:是
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否是能量体:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:3
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:6
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:1
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:近战单体攻击
能否在对方回合攻击:否
攻击弹头蓝图是否生成在目标地点:是
攻击是否产生击退动画:是
攻击击退动画的部位是否是头部:否
----------------------
召唤语音:
让世人感受我的愤怒吧!

选中语音:
lari!
我感到无比的愤怒!
敌人在我的怒火中灰飞烟灭!

移动语音:
满腔怒火!
怒不可遏!
怒火在心中燃烧!

攻击语音:
嗯啊喝!
愤怒的一击!
狂怒攻击!
----------------------
T_chess008_skill01_lariAngry.JPG
技能名称:
1技能:狂怒

技能能否在对方回合释放:
1技能:否

技能弹头蓝图是否产生在目标地点:
1技能:否

技能类型:
1技能:1主动非目标技能

技能魔耗:
1技能:4

技能描述:
1技能:拉瑞进入无比愤怒的狂暴状态,提高自己的战斗力和移动能力,但是也更容易把自己的弱点暴露给敌人,在接下来的2回合内,攻击力+3,移动速度+1,-0.3护甲,-0.3魔抗。


作者名字:
设定:Natsume
原画:HRC
建模贴图:Natsume
绑定动画:Natsume、糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
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拉瑞的部分设定稿与展示:
del.gif
delll.JPG
dellll.JPG
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五、PS:
部分卡面原画还没有绘制,在之后的版本中会逐步更新,另外也非常欢迎感兴趣的朋友对卡牌demo提出意见和建议!

5年前
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atmhrc  
del.jpg
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1.04更新日志


前言:
hello,大家51快乐!这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.04更新
下面是更新日志。>.<

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一、游戏性:
1.现在棋子角色被眩晕的时候,会播放眩晕动画
2.新增了一个掷骰子的机制,当玩家在游戏中使用掷骰子的卡牌效果,场景中就会扔出一只巨型的骰子,骰子掷出的数值会被记录在关卡工具中,以供所有角色调用
3.新增了一个掷硬币的机制,当玩家在游戏中使用掷硬币的卡牌效果,场景中就会扔出一枚巨型的硬币,硬币掷出的正反面会被记录在关卡工具中,以供所有角色调用
4.新增橙子自爆的粒子特效与橙汁贴花贴图
5.新增橙子自爆的音效
6.为技能怪兽新增一个无魔法条的属性,当技能怪兽拥有这个属性时,意味着这个怪兽虽然是技能怪兽,但是并没有魔法值,比如一些只有被动光环,没有主动技能的怪兽,自然就用不到魔法值
7.水果大批发的发动延迟由3秒变成2秒
8.卡牌属性面板中,能量条的格数由20个变为5个,与魔法单位能量总数为5的设定符合
9.为棋子添加多格召唤属性,并定义多格召唤无法盖卡召唤,被定义了多格的棋子,召唤到战场上时,会占据多个格子(为大于3的奇数)
10.去除了棋子选择高亮描边显示
11.新增了玩家抽卡的全场通知
12.新增了玩家把卡牌添加到手牌中的全场通知
13.在卡牌属性面板中,新增棋子附加能量数值


二、BUG修复:
1.修复了棋子角色在每自己回合,回复魔法无上限的BUG
2.修复了棋盘格如果被阻隔,棋子仍旧可以召唤在这个棋盘格中的BUG
3.修复了在召唤棋子或是释放技能状态下,玩家选择手牌中的卡牌,召唤与技能释放状态不会被打断的BUG
4.修复了棋子受击动画方向不正确的BUG
5.修复了选中处于移动当中的棋子,底下的棋盘格出现错误属性信息的BUG
6.修复了玩家使用魔法卡,屏幕中魔法卡UI动画卡面不正确的BUG
7.修复了棋子朝盖卡攻击,盖卡发生反转,攻击会丢失的BUG



三、开发者更新:
1.在棋子总蓝图内部创建了一个名为“eventChild_receiveSpellOnImmune”子蓝图通知事件,定义当棋子处在魔免状态接收到技能时,进行的触发
2.在盖卡蓝图内部添加了一个名为“isExposed”的布尔变量,当敌方玩家点击场上的盖卡时,就会调用这个变量,如果这个变量为真,则意味着这个盖卡已经暴露,敌方玩家可以在属性面板中看到这张盖卡的具体卡牌信息,反之变量为否,则盖卡没有暴露,敌方玩家就看不到盖卡的信息
3.在关卡工具中新增一个名为“newSummonChessIndex”的变量,这个变量将会记录玩家最近一次在场上召唤的棋子编号,以供游戏中的调用
4.关卡工具蓝图中的函数“FUC_drawCard”更名为“FUC_drawCardFromTable”
5.将关卡蓝图工具中的抽卡机制切分为2部分,第一部分为从卡组抽取卡牌,用“FUC_drawCardFromTable”函数来运行,第二部分为将抽取到的卡牌添加到手牌中,新建函数“FUC_addCardToHand”来运行
6.重做抽牌的蓝图机制,原先抽牌的蓝图机制为将玩家卡组中的卡牌整数变量集合进行loopWithBreak的循环,并把抽出空余的位置set为整数0,新的抽卡蓝图机制直接以remove元素的形式进行卡牌编号的调用,在变量的使用与蓝图的运行上更加的便捷与高效
7.回合外抽卡自定义事件由”ROC_drawnCard“更名为”ROC_drawnCardOutTurn“
8.为抽卡函数“FUC_drawCardFromTable”与回合外抽卡自定义事件”ROC_drawnCardOutTurn“添加2个新的输入,”isDrawParticularCard?“与”particularChessIndex“,当玩家从卡组抽取特定卡牌的时候,就会引用这两个输入
9.在抽卡机制中新增“drawnCardFormBattleField”输入与卡牌来自屏幕中心的UI动画,用以除了从卡组中抽牌的方式添加卡牌到玩家手牌
10.为多格棋子召唤重置playerController,battleTool,battleUI,chess_master中的召唤蓝图
11.在棋子总蓝图内部新增一个自定义事件“eventChild_receiveDamageOnInvincible”用以在无敌状态下,接收到伤害时的子蓝图通知
12.在棋子攻击判定中,添加了攻击弹头蓝图是否有效的判定,如果角色并没有指定攻击弹头蓝图,则这个棋子将不具备攻击能力
13.在棋子蓝图中的death自定义事件中,添加了killer引脚
14.在尸体总蓝图内部添加“killer”变量,用来指定棋子的致死者,并在棋子蓝图内部生成尸体蓝图的节点中将这个变量进行指定
15.为蓝图添加致死通知,并在自定义通知中添加了一个被杀者尸体蓝图的引脚
16.为召唤棋子信息输入添加了一个新的“noSummonAnim”输入,如果被召唤的棋子没有召唤动画,则这个输入为“否”
17.为游戏添加棋盘格选择机制,当玩家使用的棋子技能需要选择多格棋盘格进行发动时,就可以调用这个机制,它会将玩家选择的棋盘格记录在playerController中,供棋子进行调用
18.新增一个辅助蓝图“BP_djutant”,用以处理战场上除了武器弹头蓝图以外的游戏数据运算,这个蓝图内部目前有三个变量,“ref_owenr”,“ref_target”,“djutantType”,分别代表了运算器的产生者,运算器的针对者,以及运算器的种类,目前运算器主要负责场景中的buff运算
19.在棋子内部创建了一个播放自定义动画的蓝图,用以除了技能,攻击以外的动画播放,并为动画的播放创建了子蓝图的自定义通知


四、新增加的卡牌:
dell.JPG
1.水果大批发!
编号:7
棋子名称:水果大批发!
召唤描述:快速魔法卡
棋子描述:水果大批发啦!对场上存在的水果进行复制增加,复制的时候以现有的水果为基础,在它周围1格远的棋盘格内产生相同种类的水果。
种族:0魔法卡
稀有度:2
作者名字:
HRC
展示视频:


2.苹果
delll.jpg
编号:10
棋子名称:苹果
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:一个调皮的青苹果
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
苹果来啦!

选中语音:
我是智慧之果
牛顿的棺材盖要压不住啦!
好吃又营养的水果

移动语音:
苹果在天上飞
我要去找牛顿
青苹果的下落速度是多少?

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
音效:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
苹果原画绿.jpg


五、PS:
目前工程文件已经稳定的差不多了,基础的游戏框架在短期内不会有太大的改动,接下来就进入到bug的排除与卡牌累加的阶段。卡牌种类越丰富,游戏的趣味性就越高,bug越少,游戏的游戏体验也就越好,所以希望对这款demo感兴趣的朋友多多提出意见和建议,在卡牌数量达到20张以上时,就会放出打包好的游戏程序,而这个demo的教程视频也在近期开始录制,介时对这款游戏制作过程有兴趣的同学可以在aboutcg看到整个项目模板的制作教程。

4年前
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atmhrc  
del.jpg
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1.05更新日志


前言:
hello,这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.05更新,因为之前在录制卡牌教程,所以暂停更新了几周。目前教程已经录制完毕,不久之后将会在aboutcg发布
下面是更新日志。>.<

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1.05更新日志:

一、游戏性:
1.苹果怪兽选中语音其中一句“好吃又营养的水果”改为“苹果沙拉怎么样”
2.如果现在玩家是在卡牌图书馆中查看卡牌面板,技能怪兽的技能描述面板默认就会展示怪兽的额故事背景,先前默认展示的是技能怪兽的1技能,而不是怪兽故事背景
3.为苹果,橙子的自爆粒子加上了空气折射波动的特效
4.棋子的技能描述面板中,魔耗一栏被移动到下方与施法距离写在一块
5.如果现在棋子的技能是被动技能,将不会显示魔耗与施法距离这一栏信息
6.现在发动装备魔法卡时,玩家会自动选中被装备的怪兽

二、BUG修复:
1.修复了卡牌属性界面中,经验值条显示不正确的BUG
2.卡牌图书馆中,卡牌库选择界面的初始页面值,修复为0
3.修复了能在对方释放技能的技能却无法在对方回合释放技能的BUG
4.修复了能在移动、攻击、释放技能时,进行技能释放的BUG
5.修复了棋盘格被阻挡的情况下,棋子仍然能够移动到这个棋盘格上的BUG
6.修复了能在对方攻击的棋子却无法在对方攻击的BUG
7.修复了在技能释放状态中,还能发动攻击的BUG
8.修复了能够在对方回合移动和攻击的棋子,在进入对方回合时,移动次数和攻击次数没有情况的BUG
9.修复了在选中技能怪兽的手牌或是图签时,怪兽属性面板会出现魔法条,血量条,经验条的BUG
10.修复了技能怪兽技能图标无法显示的BUG
11.修复了玩家激活多次点击棋盘格模式,在第二次点击之后,累计点击的棋盘格无法被记录的BUG
12.修复了能够在对方回合释放技能的棋子无法在对方回合释放技能的BUG
13.修复了选择对方棋子也可以激活对方棋子技能的BUG
14.修复了玩家点击被动技能,也会导致技能激活的BUG
15.修复了玩家先选择技能棋子,再选择盖卡时,棋子属性面板描述无法刷新的BUG
16.修复了战场上棋子,如果受到buff影响,等级发生改变,但是UI无法刷新改变等级的BUG
17.修复了卡牌图书馆,玩家卡组数量达到19张以后,无法再往卡组中添加卡牌的BUG
18.修复了玩家在选择手卡技能怪兽时,技能怪兽的技能描述无法正常显示的BUG
19.修复了玩家在选择技能怪兽,再选择回普通怪兽时,技能描述面板无法转换到棋子描述面板的BUG
20.修复了棋子在接收到治疗之后,棋盘格状态面板没有刷新的BUG
21.修复了先选择技能怪兽,再选择魔法卡时,技能怪兽的技能介绍面板无法刷新为魔法卡效果面板的BUG
22.修复了玩家使用叠加召唤卡牌时,棋盘格召唤高亮状态无法在卡牌使用以后熄灭的BUG


三、开发者更新:
1.在武器总蓝图内部新建了两个子通知自定义事件,“eventChild_pauseFlying”,“eventChild_restartFlying”,用以飞行弹头蓝图的飞行暂停与继续飞行
2.在棋子蓝图内部新增一个子蓝图通知事件“eventChild_magicInvalid”,用以处理魔法卡无效化
3.在棋子蓝图内部新增一个子蓝图通知事件“eventChild_buffInvalid”,用以处理棋子自身buff的无效化
4.在棋子属性中新增一个string属性“magicType”用以定义魔法卡的种类,目前游戏中的魔法卡种类暂时有这么几种:
once:一次性的魔法卡,发动以后马上产生效果,完了之后自行销毁
buff:产生buff的魔法卡,对场上的棋子施加效果,永久存在或是持续存在几个回合后自行销毁
summon:召唤物魔法卡,在场上召唤出一个召唤物,并且魔法卡会对这个召唤物有所影响,一般来说两者是共生关系
continuous:永久或是持续存在于场景中的魔法卡
5.将棋盘格蓝图中的BOX与武器蓝图的碰撞去除
6.棋子蓝图内部的“ForC_existenceRound”变量更名为“existenceRound”,分类从“ForChild”分类到”state“中
7.在battleTool中新增自定义事件“ROC_runTurnDrawn”将回合抽卡与回合交替分离开来
8.在battleTool中新增变量isTimeStop,当这个变量为true时,回合切换不会引起昼夜的改变
9.棋子蓝图的自定义事件“eventChild_killSomeoneNotify”更名为“eventChild_killSomeone”
10.全局通知自定义事件名称由“eventChild_addCardToHand”更改为“eventChild_addCardToHandNotify”
11.去除了contentBrower中startContent的内容
12.在棋子属性中添加”isSummonIgnoreOwner?“属性,用来定义当前棋子召唤时,无视棋盘格上已经有其他棋子
13.在棋子蓝图内部新增变量“buff&wishchess”,用以存储对这个棋子有buff与技能加成的怪兽或是魔法卡
14.去除了尸体总蓝图内部的单位死亡全局通知
15.棋子技能信息的写入方式,去掉了依照技能数量循环写入的方式,采用了直接set技能信息的方式进行写入
16.去除掉了buttleUI中FUC_chessSkillOn函数
17.去除掉了buttleUI中drawCardForAnimation组件的variable属性
18.在玩家点击棋盘格进行棋子召唤时,对所点击的棋盘格加入“has Owner”变量的判定
19.battleUI中的teamindex变量set,从“FUC_draw&useCard”移动到了eventConstruct下
20.cardpanelUI中,技能释放判定增加了isMoving,isAttacking,isSkilling状态
21.去除了cardpanelUI中选择战场上棋子时,魔法卡属性的重复判定
22.为棋子新增一个cantMove属性,来标记不具有移动能力的棋子
23.在玩家控制器中,为棋子移动新增cantMove属性判定


四、新增加的卡牌:
dell.JPG
1.齐心协力
编号:13
棋子名称:齐心协力
召唤描述:普通魔法卡
棋子描述:选择我方场上的一只怪兽进行发动,在这一个回合内,大幅度的增加这只怪兽的攻击力,攻击力增加值等于我方所有与被选择怪兽同种族怪兽的数量。
稀有度:2
是否无视棋盘格有主人召唤:是
魔法卡类型:buff
召唤距离:1
召唤主体:所有的棋子类型
作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
齐心协力粒子设定带箭头.jpg



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T_chess011_tomato_avatar.JPG
2.番茄
编号:11
棋子名称:番茄
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:香甜的番茄,用作番茄酱的原料
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
番茄

选中语音:
又酸又甜的番茄
既是零食又是蔬菜的水果
我可是上乘的番茄

移动语音:
番茄大战!
来一份冰糖番茄吧
嘿,要来点番茄酱嘛?

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
音效:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
番茄原画.jpg
番茄自爆攻击的视频上传失败,所以这里没法展示。。。
QQ图片20190525142848.png


五、PS:
目前主要是由我负责卡牌设计,游戏主程序制作与bug排除,辉仔进行模型制作,糯米大瓜负责动画制作,暮色是粒子特效制作,还缺少一个卡面原画绘制的人员,有兴趣的同学可以加群:277490222,来找我细谈~
下一期的微信推文会发布一个详细招募计划,尽请关注~

4年前
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atmhrc  

卡牌游戏demo原画师招募!这里是卡牌游戏demo原画师的招募!

职责内容主要分为3点:
绘制卡面原画
绘制怪兽的小头像
绘制UI部件

1.绘制卡面原画是最主要的内容,卡面原画就是存在于卡牌上面一张3:2的原画图案,目前的卡牌制作速率大概为1周1张

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2.绘制怪兽的小头像,是根据当前怪兽的样式,绘制一个方形的小地图缩略图:

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3.以上是最主要的工作内容,至于第三点是琐碎的UI部件的绘制,比如:按钮,卡背图案,Buff图标等等之类的。。。所占比重并不多

如果你对卡牌游戏制作有兴趣,对手绘能力有信心,可以踊跃的加入进来,你可以在微信文章下或者公众号后台留言,也可以加群277490222与我联系。

4年前
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atmhrc  
本帖最后由 atmhrc 于 2019-5-31 22:04 编辑

del.jpg
卡牌游戏demo原画师招募!这里是卡牌游戏demo原画师的招募!

职责内容主要分为3点:
绘制卡面原画
绘制怪兽的小头像
绘制UI部件

1.绘制卡面原画是最主要的内容,卡面原画就是存在于卡牌上面一张3:2的原画图案,目前的卡牌制作速率大概为1周1张
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2.绘制怪兽的小头像,是根据当前怪兽的样式,绘制一个方形的小地图缩略图:
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3.以上是最主要的工作内容,至于第三点是琐碎的UI部件的绘制,比如:按钮,卡背图案,Buff图标等等之类的。。。所占比重并不多

如果你对卡牌游戏制作有兴趣,对手绘能力有信心,可以踊跃的加入进来,你可以在微信文章下或者公众号后台留言,也可以加群277490222与我联系。


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