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[参考源文件] 蛇尾bone结算方法,源文件(二)

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本帖最后由 beck 于 2016-7-4 23:24 编辑

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蛇.gif

分享一下,蛇尾的骨骼搭建,以及结算方法。

朋友问过,这种互动结算的方法。今天简单的说下,不懂留言。

骨骼搭建,蛇女胯部到尾巴上段,四节骨骼采用的是单骨骼,直接关联到大盘root。
优点不受cs骨骼和尾巴影响,单独体容易控制,缺点,对位置麻烦。
尾巴串骨骼头节直接关联到root,优缺点同上。

结算方法,四节悬浮骨骼,尾巴串第一节骨骼手k,第二节结算。
手和尾巴互动,是二次结算的方法,图片红色的骨骼是二次结算的首骨骼,方法是,先结算一次效果,红色骨骼添加动画层,做手部互动第一节骨骼,跟随手部左右前后旋转,剩下骨骼在做二次结算。

首尾针骨骼一样方法,这个比较麻烦,第一节骨骼倒数第二帧,这真是关键,是影响结算后最后pose和首帧pose的差距。最后几个关键帧要反推制作,来把握首尾pose差距较小,然后用动画层,收尾调整一样。有个小方法,pose骨骼单导入,改个色,建层打帧,用对齐命令,还原初始pose。
欢迎有其他的方法一起交流。













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beck
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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蛇尾bone结算方法,源文件(二)

14947 43 7年前
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半仙大人威武~~
7年前 回复
bone的层不会用啊……
7年前 回复
乜弋 发表于 2016-7-4 13:18
bone的层不会用啊……

很简单的,自己研究下就会了,2个半命令。

塌陷后可能有bug,跟没塌陷前动画不一样。解决方法,先塌陷骨骼成全帧,在塌陷层动画。

7年前 回复
感谢分享
7年前 回复
感觉好厉害
7年前 回复
谢谢分享
7年前 回复
为啥不用线性IK
7年前 回复
这个有点叼··!

7年前 回复
一般的话应该用样条线IK
7年前 回复
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