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[参考源件] 蛇尾bone结算方法,源文件(二)

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beck 发表于 2016-7-4 11:34 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 beck 于 2016-7-4 23:24 编辑

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蛇.gif

分享一下,蛇尾的骨骼搭建,以及结算方法。

朋友问过,这种互动结算的方法。今天简单的说下,不懂留言。

骨骼搭建,蛇女胯部到尾巴上段,四节骨骼采用的是单骨骼,直接关联到大盘root。
优点不受cs骨骼和尾巴影响,单独体容易控制,缺点,对位置麻烦。
尾巴串骨骼头节直接关联到root,优缺点同上。

结算方法,四节悬浮骨骼,尾巴串第一节骨骼手k,第二节结算。
手和尾巴互动,是二次结算的方法,图片红色的骨骼是二次结算的首骨骼,方法是,先结算一次效果,红色骨骼添加动画层,做手部互动第一节骨骼,跟随手部左右前后旋转,剩下骨骼在做二次结算。

首尾针骨骼一样方法,这个比较麻烦,第一节骨骼倒数第二帧,这真是关键,是影响结算后最后pose和首帧pose的差距。最后几个关键帧要反推制作,来把握首尾pose差距较小,然后用动画层,收尾调整一样。有个小方法,pose骨骼单导入,改个色,建层打帧,用对齐命令,还原初始pose。
欢迎有其他的方法一起交流。













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joke.max

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楼主热帖

beck发表于 2016-7-5 14:27
Elias 发表于 2016-7-5 13:54
楼主如何让解算出来的飘带动画首尾关键帧能衔接呢,这个很重要啊,谢谢!

用动画层,比如动画长度是0-40帧,结算后收尾pose不同,选择骨骼串+动画层,30帧打一针固定,40帧调整成初始pose。

有写的,如何让首尾pose尽量相同,用参考骨骼来对齐收尾pose。

Elias发表于 2016-7-5 10:29
本帖最后由 Elias 于 2016-7-5 10:33 编辑

用 spring magic那个插件也能解算出这样的效果吗?楼主用的什么插件?  

楼主如何让解算出来的飘带首尾能衔接呢,这个很重要啊,很多时候因为这个我没有用解算

点评

对的。是springmagic插件。  详情 回复 发表于 2016-7-5 12:45
beck发表于 2016-7-5 12:45
Elias 发表于 2016-7-5 10:29
用 spring magic那个插件也能解算出这样的效果吗?楼主用的什么插件?  

楼主如何让解算出来的飘带首尾 ...

对的。是springmagic插件。
beck发表于 2016-7-4 14:09
乜弋 发表于 2016-7-4 13:18
bone的层不会用啊……

很简单的,自己研究下就会了,2个半命令。

塌陷后可能有bug,跟没塌陷前动画不一样。解决方法,先塌陷骨骼成全帧,在塌陷层动画。

点评

bone的层在哪里。怎么找不到  详情 回复 发表于 2016-11-8 15:28
lbc1993发表于 2016-11-8 15:28
beck 发表于 2016-7-4 14:09
很简单的,自己研究下就会了,2个半命令。

塌陷后可能有bug,跟没塌陷前动画不一样。解决方法,先塌陷 ...

bone的层在哪里。怎么找不到

点评

找个群问问,截个图的事。  详情 回复 发表于 2016-11-9 12:11
曦和发表于 2016-7-4 12:01
半仙大人威武~~
乜弋发表于 2016-7-4 13:18
bone的层不会用啊……

点评

很简单的,自己研究下就会了,2个半命令。 塌陷后可能有bug,跟没塌陷前动画不一样。解决方法,先塌陷骨骼成全帧,在塌陷层动画。  详情 回复 发表于 2016-7-4 14:09
skw336发表于 2016-7-4 14:28
感觉好厉害
不三不四发表于 2016-7-4 18:22
为啥不用线性IK

点评

- -不会。。  详情 回复 发表于 2016-7-5 12:47
風萧萧.发表于 2016-7-4 19:55
这个有点叼··!

拉破车发表于 2016-7-4 23:42
一般的话应该用样条线IK
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