[教程] 可能是最全面的动画制作规范

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版主推荐 拉撒路 发表于 2017-8-28 15:08 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

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本帖最后由 拉撒路 于 2017-9-11 11:01 编辑

大家好我是拉撒路,本人公众号【拉撒路的万事屋】今天更新了一篇。

按照动画文件的制作流程,写了下每个环节需要注意和可能出现的问题。
肯定还不够全面,如果有补充可以留言给我,我回帖在留言区。
微信扫描关注是最大的鼓励!!!
QQ图片20170807120732.png
拉撒路的万事屋,致力于把高深复杂没有条理的美术知识简单化,用更接地气的文字表达
一张图你就明白我这是干嘛的了
ab4cb34aly1ff87iijjobj209a0e8win.jpg
咳咳 放错了 是这张
你路1.jpg
一、检查模型
1.检查模型大小、统一单位
1.png
2.模型中线与max网格中轴线重合
2.png
3.布线合理 各关节处原则上遵循凸三凹二规则,具体也要看项目需求
3.png
4.Xform模型、检查坐标归零
4.png
5.检查隐藏内容 右键显示全部 大纲视图查看索引,模型点线面级别显隐。
5.jpg
6.检查法线、光滑组、合并点
1)检查法线方向是否正确 在对象属性(或显示面板)勾选背面消隐可以直观查看模型有没有反向法线;控制器面板,编辑法线命令可以检查法线方向,正确的法线会垂直模型表面,方向向外;有些特殊情况,前面的方法不起作用,可以新建一个box,用模型拾取box,这样会重制模型属性有助于检查模型错误。box拾取方法对检查法线和光滑组都有作用
6.jpg
2)检查光滑组是否正确
7.png
3)检查顶点是否合并 进入顶点级别-选择顶点-焊接设置-调整阈值
8.png
二、搭建骨骼
1.肩膀与骨盆 大腿的父级是骨盆,肩膀的父级是胸骨,这样的结构unity支持的更好。 需要在体格编辑模式下勾选三角形颈部,取消三角形盆骨的勾选。
9.png
对应的unity报错
QQ图片20170911110007.png
2.dummy不可以做根骨骼,可能会被unity忽略。
3.IK类动画导出时需勾选烘焙动画 塌陷bone动画后,隐藏虚拟体后导出
10.png
4.武器换手动画有三种做法。
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复
20.jpg
21.png
3.无限帧 在导bip的时候,bone和dummy经常会出现无限帧错误,就是在曲线面板上负几千万帧的位置有一个关键帧,这种情况下导出fbx,unity会报错并且无法使用动画。打开曲线面板-视图-帧-框选水平范围关键点,即可定位无限帧位置,直接删掉即可。注意不要全选所有骨骼进行此操作,有崩溃风险。或,按F11键入for i in selection do macros.run "Animation Tools" "DeleteSelectedAnimation",可以删除不在时间轴显示范围内的关键帧

22.png
4.morpher变形器 unity4.7(大概)以后的版本就支持morpher了,既可以在max当中做好动画导出,也可以仅在max内拾取好变形模型,在unity中做动画。注意morpher变形器的层级要再skin之下,一个模型只能加一个morpher命令,但是可以拾取很多个变形节点。
五、导出相关
1.何时烘焙 有IK时、有lnik时、有路径动画时、有……总之,如果有非常规的动画,你都可以考虑烘焙,在unity内发现动画异常,你也可以烘焙一下看看。
2.曲线过滤 max导出时是可以选开启曲线过滤的,很多人说,开了曲线过滤后fbx会变小, 但测试下来对最终动画文件并没有什么影响。曲线过滤跟unity当中的动画压缩是同一原理,都是根据阈值删减关键帧,反正在unity当中都是要压缩的,所以开不开曲线过滤对最终.ani格式的动画文件没有影响。
3.层动画塌陷 有时我们在unity中查看动画,会发现角色似乎丢失了一部分动画,只有某几个部位在动,这其实是因为在导出fbx前,忘了塌陷层动画。unity是无法识别底层的动画的,他只认最上层的动画信息,所以就会显示出只有一部分部位在动的效果。
4.导出与导出所选 直接导出会导出场景当中的所有内容,包括隐藏的和冻结的;导出所选只会导出你选中的内容。如果你对他们的特性很熟悉,并且知道自己想要导出那些内容那就使用导出所选,否则最好还是使用直接导出。使用导出所选,可以尽可能的精简骨骼数、过滤不必要的内容,但是很容易犯错,维护成本也比较高。
六、其他
1.粒子视图 不小心按到数字键6就会生成一个粒子视图,在大纲视图看不到,也没办法点选删除。解决办法是按F11输入delete $' particle view *'   
2.命名与路径 要检查模型mesh命名、材质名、贴图名,skin文件的骨骼命名和骨骼结构必须和动画文件的一致,命名要特别注意空格符号,出现在文件名首尾的空格符很难被发现。

嘛,今可是七夕呢
看到这的人大概都是没有对象的吧
别哭别哭 风里雨里 路哥挺你
9KUJ~}T]B@K}`3A8M8YQ8EC.gif
都看到这里了扫码关注一波吧












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精彩评论374

huangchongjie 发表于 2017-10-24 21:04 | 显示全部楼层
比较全面,我补充两点;拿到模型做任何操作之前建议先建个box塌陷后拾取模型,后续的操作基本不会有问题,尤其是镜像权重的问题
         bone骨骼要镜像可以用骨骼工具里的镜像,导入引擎不会出错,左到右的镜像,选根骨骼把x轴上的‘-’去掉,位置就对称了
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lewes 发表于 2017-10-31 17:02 | 显示全部楼层
很规范 新人可以少走很多弯路 我这边还有个之前碰到的小问题 也可以注意下 一般这个勾默认是不勾的 有点老人勾了后忘记勾掉保存 每打开一次就会复制一层出来 导致文件越来越大
注意事项.jpg
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憔悴 发表于 2017-8-30 00:44 | 显示全部楼层
社会我路哥 补一个问题 在焊接顶点的时候常常会遇到原有平滑组消失 因为之前重合的点变一个了 所以该如何简单粗暴的把他平滑组修好呢
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mewitme 发表于 2017-8-28 18:19 | 显示全部楼层
路哥 是神

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Super银色子弹 发表于 2017-8-28 16:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Super银色子弹 于 2017-8-28 16:57 编辑

还有些方便之后调动画的,
为bip,bone,mesh,hide,help,end(乱命名的)之类的建立层,方便隐藏冻结,如果没有用插件的话,
还有建立选择集,不过除非飘带多,我自己也用的少~~然后可以的话尽量删除copy的pose或track,保持文件干净~
QQ截图20170828165449.png 右下角圈住的地方左键长按选择第二个,这样之后旋转视图会以选择的物体为中心,非常方便。(架设手指骨骼的时候就知道啦~)
可能都是个人方便的习惯不算规范,不一定都适用~自行选择。

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  • Super银色子弹bip01貌似都不加入skin,架设cs骨骼时,neck和toe别位移。(略基础的东西~)
    镜像创建bone还可以在bone tools 里面的mirror,计算好首节骨骼的位移数值*2。
    方便各个轴向或平面镜像。
    2017-8-28 17:28 回复
  • 博山回复 Super银色子弹 :neck和toe别位移 是为什么呢
    2017-9-7 15:20 回复
  • Super银色子弹回复 博山 :旋转轴心会变。
    2017-9-7 16:03 回复
  • 博山回复 Super银色子弹 :我倒是从未遇见过这种情况- -,max7以前这类bug貌似也有补丁修复的
    2017-9-15 11:32 回复
  • Super银色子弹回复 博山 :你可以建一个骨骼把脚趾上下移动以后,打个滑动帧定住地面旋转脚试一试。模型脚板会烂。
    2017-9-15 13:19 回复
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szx03170317 发表于 2017-8-28 15:25 | 显示全部楼层
好贴 感谢
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凛枫 发表于 2017-8-28 15:27 | 显示全部楼层
谢谢路哥,每次都非常有用
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hello258 发表于 2017-8-28 15:31 | 显示全部楼层
多谢老院长分享干货
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路痴 发表于 2017-8-28 15:41 | 显示全部楼层
好贴 不顶 天理难容
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thunderkid 发表于 2017-8-28 15:59 | 显示全部楼层
流程的规范化非常重要,可惜还有许多人在走弯路,所以要感谢拉撒路。
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Super银色子弹 发表于 2017-8-28 16:05 | 显示全部楼层
楼主,明明可以靠脸吃饭,偏偏要靠才华!
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云飞扬 发表于 2017-8-28 16:08 | 显示全部楼层
干货,谢谢楼主分享了!
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saite12 发表于 2017-8-28 16:31 | 显示全部楼层
好贴,已收藏。。谢谢分享
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