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[教程] unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(2)

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有大鱼 发表于 2018-5-31 20:02:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 有大鱼 于 2018-6-7 19:54 编辑

未标题-7.png


声明!声明!声明!这不会让你对制作想法上有什么提升!没有提升!不会提升!纯粹知识研究,非
实用派人士专,强迫癌晚期解药,桌面必备文档。


将从头至尾对Particle System的每个功能都分析解释一遍,每个值的含义和一些背后的知识。当然能力有限,有些地方也没有完全弄明白或者完全理解错了的,希望各位大神指出我会及时更正。

word文档打包下载在第(4)部分放出


unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(1) https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=211517 (出处: CGJOY)

Unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(3)https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=211729(出处: CGJOY)

Unity2018粒子系统全息讲解,坑深慎入(4)
https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=211802
(出处: CGJOY)



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
发射器形状Shape
-------------------十样杂耍-----------------------
1.png
Shape(形状):Sphere(球)和Hemisphere(半球)
Radius(半径):单位米。
Radius Thickness(半径厚度):球体由壳至核心的厚度。0是在壳上发射,1是整个球体发射。
Texture(图片):设置一张图片在发射器上,根据这图片的颜色和透明区域,可影响粒子的颜色和透明度。
Clip Channel(裁剪通道):clip对图片进行裁剪,控制粒子发射的范围。设置 R G B A 四个通道作为裁剪的起始,黑色始,白色末。
Clip Threshold(裁剪起始):0是不裁剪,1是最大裁剪。
Color affects Particles(颜色影响粒子):图片的颜色。
Alpha affects Particles(透明度影响粒子):图片的alpha。
Bilinear Filtering(双线过滤):对图片进行优化处理。双线处理主要是让像素比较少的图片进行一下类似模糊的效果,从而“感觉”会好一点。具体的是从临近的四个像素点进行双线插值计算,得到像素颜色。像素游戏经常有这个选项。
2.png 不勾 3.png
PositionRotationScale。注意区别于其GameObjecttransform。这些相当于一个子物体了。
Align To Direction (趋向排列):使粒子的方向(y轴)都趋向一个趋势(粒子z轴不再朝着摄像机,而是跟发射器形状而定,失去公告版功能)。观测,这个趋势是物体的z方向。圆形显示就是贴到球面上,但并不是真正的贴上,只是值是碰巧贴上的。注意趋向,不是指向。是一个接一个的传递。
Randomize Direction随机趋向):使粒子的y轴随机。0是不随机。1是最大随机。
Spherize Direction (球面化趋向):使粒子以一个球体的形态趋向于物体z方向。圆形就会贴到发射器上。如果是有厚度的,相当于每个厚度都是一个圆的形状,一层一层的。
Randomize position(随机位置):距离发射器原有发射点的位置远近随机值。                          
4.png
  
Shapecone(圆锥)时。
5.png

Angel(角度):角度。
Arc弧度):对应圆形状的发射器的有效作用的弧度。一周是360度。要注意一点是圆的形状,当是cone是底部的圆。
         Mode(模式):提供了粒子发射情况形成的动画效果。        
                   Random:默认是随机。整个区域内都发射粒子。
Loop:发射源变成圆上的一个点,不断在区域内做圆周循环发射粒子。(效果类似于用动画k一个圆周运动的粒子系统以world为轴运动,形成的拖尾效果)
                   Ping-pong乒乓。运动到终点在返回,往复。
                   Burst Spread迸发散布。当bursts发射粒子时,时数量平均分布。
6.png
Spread(散布):在弧度内分布情况。值设置的逻辑很有趣。是上面的Arc(假设360)乘以这里设置的值,就是每隔多少度才发射粒子,0*360=0,不存在间隔,每个地方都会发射粒子。0.1*360=36。每间隔36度才会发射(圈内有10点发射粒子)。0.5*360=180。每间隔180度才会发射(圈内有2点发射粒子)。在bursts发射粒子时,能使粒子数平均分布。
         Speed(速度):在loopping-pong时。控制这个点运动速度的。
Emit from(发射来自):
         Base:基础。只有一个底部发射粒子。
         Volume:体积。形成一个真正的圆锥体发射粒子。
Length(高度):只有在Volume模式下能才有高度。
其他值参上方。


ShapeDount(甜甜圈)时。
7.png


先定义,整个圈的圆是大圆。围成这个圈的圆柱的圆是小圆。
Radius是大圆半径。
Dount Radius(甜甜圈半径):小圆的半径,单位米。
Arc(弧度):所对应的弧度是大圆的。
         Mode Burst Spread的散布变的不太有效。Burst Spread是对应的大圆,平均分布的。但是分布在小圆的却是随机的。所以视觉上仍是比较混乱。除非小圆的半径很小,才能看的出来。
Texture的图分布在小圆的横截面上。
Spherize Direction是以大圆趋势指向的。
8.png
其他值参上方。



Shapebox(盒子)时。
9.png
Emit from(发射来自):
         Volume(体积):整个体积内发射粒子。
         Shell(壳):只在表面发射粒子。
         edge(边缘):只在变上发射粒子。
Box Thickness盒子厚度):设置了三个轴,和上面不同的是,这个厚度的0是一个面或边,1是对应的另一个面或边。所以调整三个值都为1时,粒子会缩到一个脚发射。怀疑是程序员偷懒,1应该是盒子中心位置才对。
Texture的图片是在底面上。
Spherize Directionbox的切面球体。
10.png
其他值.....参上方。

Shape是mesh(网格)时。

11.png
Type(样式):
         Vertex(顶点):只在mesh顶点发射。
         Edge(边缘):只在mesh边上发射。
         Triangle(三角面):在模型的三角面上发射,实质上就是模型的表面了。
Single Material(独立材质):可以在程序中指定由特定的索引号的mesh发射。特效用不着。
Use Mesh Color(使用网格颜色):就是mesh的顶点色会影响到粒子颜色。
Normal offset(法线偏移):根据法线往外偏移。数值单位是米。应该是和法线的计算方式有关。注意这里和Randomize position的区别,Randomize position是根据xyz轴进行扩散偏移的。而这里是法线的位置,偏移后发生截面不会扩大,而且模型的法线是可以更改的。
UV channel(UV通道):可以让图片使用不同的UV通道,一个模型可以设置多个UV存在不同的通道中,一般场景模型都有2套UV。
12.png
其他值.....参上方。


Shape是mesh  Renderer(网格渲染)时。
属性和mesh是一样。但是可以指定场景中的物体的。发射的位置也会变成场景中物体发射。Texture相关功能仍会起作用,但是图片无法被显示了。

13.png


Shape是Skinned  Mesh Renderer(骨骼网格渲染)时。
含义和mesh Renderer差不多,但是可以指定一个绑定骨骼的mesh,随动作摆动。
14.png



Shape是Circle(线圈)时。
发射器是一个圆圈。功能和用法与Cone差不多,只是只有一个底部的操作而已。Texture在圆心平铺。个人感觉完全没存在的必要。
15.png





Shape是Edge(边缘是)时。
发射器是一条线。功能参上。Texture因为是一条线读取的是图片x值为0的y上一条线,就是图片最底部的线。存在意义不大。

16.png


Shape是Rectangle(矩形)时。
发射器是一个长方形。Texture就是平铺,其他功能参上。存在意义也不大。 17.png











楼主热帖

无业游民丶发表于 2019-2-15 20:11:50

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920927发表于 2018-11-10 23:18:38
Aha?发表于 2018-9-12 14:43
看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下看一下
LEE不闹发表于 2019-5-24 21:41:35
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374292177发表于 2019-5-11 21:03:37
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♂醉梦发表于 2019-3-17 17:31:11
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whitestar发表于 2018-5-31 20:33:07
不错,感谢分享
evilkill发表于 2018-5-31 20:40:53
谢谢楼主分享!!!!!!!!!!!
哆啦A梦🔔发表于 2018-5-31 21:05:00
2017517113476971.jpg jinghua.png

火钳刘明
心尘多细味发表于 2018-5-31 21:09:05
谢谢楼主分享
道友大才发表于 2018-5-31 22:26:00

谢谢楼主分享
江上飘叶发表于 2018-6-1 09:36:46
感谢大佬分享,谢谢谢谢。

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