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本帖最后由 小黑0104 于 2018-7-2 17:57 编辑
大家好我是小黑,你们期盼已久的教程终于来了。这个方法也是无意间研究出来的,我觉得是可以 用到项目里的,这个还需要考证。我的微信公众号也可以关注下:‘小黑游戏特效 ’ 我会第一时间把教程或者其它的东西发到微信公众号上。
这也是我第一次录视频教程,之前都是文档或者没录音的视频。可能有些地方没讲的很明白,废话有点多,还有很多口误的地方,我之前也没录过教程,有点紧张,也算是一种突破吧,下次会更好。
Unity版本:Unity 2017.1.0f3
我们先看下案例的效果,这是我录教程的时候做的。
以上是最终案例的效果。↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
我们简单说下步骤,可以看完视频后再看,可以更好的理解。
需要几个步骤:1我们要2个摄像机,做分层渲染,我们还要自己搭建场景,球体跟BOX都可以,这是为了做遮罩的效果(一定要有)。如图:
BOX场景,
球体场景。第二我们要分好层级,下面我们以01跟02分别命名2个摄像机。我们把建场景显示在最前面单独建一层layer
。然后,我们把摄像机02的Clerar Flags 的模式改成Don't Clear
,在下面Depth的层级
调的比01摄像机高
(数字越大层级越高),我是02摄像机15,01摄像机-10(数字越大层级越高),再02摄像机Culling Mask这边选择上面已经建好的层级,其它层级不要勾选
,摄像机01上我们不要渲染02的同一层
。后面我们就把模型拖到场景里,模型的Layer默认就好(一般是Default)。再是建粒子跟模型同一层,这样就会出现,以模型的轮廓会基础,做遮罩效果,这就是大概的思路。然后你不要粒子做遮罩的效果的话,我们可以使用摄像机02的110层。
补充:
1:Don't Clear这个模式好像只是针对,粒子Shader才会有遮罩的效果,模型的Shader不会有效果。如果有大神能更好的解释的话,麻烦指点下。
2:重点标红:关于Bloom的作用,你可以看到我视频里的外发光,一般我们手动拖动也可以做到外发光的效果,但是只要模型动起来就会穿帮,所以我们要那个光晕显示在模型后面,尽量大一点。然后,我们在加Bloom上去,辉光的光晕是不会变的。我们需要辉光的光晕能溢出来,这才模型动起来才不会穿帮。看不懂的可以先看视频,这样应该好理解。
3:
视频中我们的扫光效果可以直接跟身体上星空动画挂一起,不用单独给个速度上去。我也不知道当时为什么会单独做位移,浪费了很多时间,你们可以直接挂在动画上。
4:感谢MAY大佬的提供的解释:
大概原理是:Don't clear这个模式,模型深度会正常计算出来,而粒子shader没有深度这给概念,所以会被前面的场景层挡住,然后角色又是正常显示,所以粒子可以在模型里面看到。再简单一点,就是2个模型重叠部分会显示粒子,模型shader有深度可以计算出来,粒子shader没有深度不能被计算。
回复见教程视频及网盘链接。(还有其它惊喜!)
上部↓
下部↓
这个是教程的样板Demo(简单版):
游客,本付费内容需要支付 2张CG券 才能下载 支付
这个是教程视频(还有截图):
链接:https://pan.baidu.com/s/1p5YQC2ykUy960oxUSaTfUw 密码:g2a3
上次说要分享一个机甲的模型
:
链接:游客,本付费内容需要支付 2张CG券 才能下载 支付
最近也参加了论坛上的比赛。
有兴趣的也可以参考。首页窗口有个标红的‘比赛’,进去就可以报名了,我也第一次参加这种特效比赛,就是凑个热闹。
微信公众号:小黑游戏特效
游戏美术交流群:445242091
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