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为什么现在的游戏过场动画大多都用即时演算而不用 CG ?

[影视动画] 为什么现在的游戏过场动画大多都用即时演算而不用 CG ?

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4389 0 0 0 5年前 举报
现如今,几乎所有的游戏厂商在过场动画方面采用了看似更有逼格的即时演算,现在我们很难再看到像几年前像合金装备:崛起这种一共20多个G,去掉CG游戏本体只剩下不到3个G的游戏了,究竟是什么原因让游戏厂商们放弃了CG而集体采用即时演算呢?


即时过场在游戏界是公司技术水平的重要考核指标,也是游戏公司的宣传重点。如果游戏是全即时过场,跟打了几百万元的广告效果差不多。游戏论坛经常为一段过场是即时演算还是预渲染动画发生争论,其程度之激烈,往往演变成大屠杀,大清洗。
即使演算也有切实的优点,就是灵活性,比如要在过场插一段QTE,预渲染就…… 段磊 老师提到的人物外表的改变也是即时演算的优势之一,毕竟如果玩家买了服装过场还不给换,太过分了。



渲染对于整个游戏CG有着本质上的变化,比方现在的大红大紫的云渲染行业,就拿我认识的一家公司,赛诚云渲染(http://www.1strender.com/),一家云渲染公司所投入的硬件资金是相当巨大的,更别说技术更不成熟的几年前,过去使用预渲染动画确实烧钱,因为质量比即时演算好太多了,但是现在这种差距已经不明显了。相对同水平的预渲染,即时过场更浪费成本。过去即时演算水准很差,如果要用即时过场,为了保证效果要做专门的优化,尤其是出现的一些复杂场景的全景镜头,对于游戏开发者完全是噩梦,给游戏开发带来负担极大。还有个镜头切换的问题,预渲染动画可以随便切换场景和人物,即时演算却要考虑内存能装下多少模型,运镜受到很大限制。
一个证据是,很多游戏的动画过场其实就是用游戏里的内容录制的,除了反锯齿外没做一点优化,成本可以忽略不计。但是录制时,对帧数和硬盘读取时间都不敏感,可以随意设计镜头,还能加一些引擎没有的2D特效,成本比全即时大大节约。


如今更多的人物采用真人捕捉,而游戏场景愈发以假乱真,这么牛逼的技术不拿出来显摆多浪费,就像为什么跑车都喜欢炫耀最高速呢?哪怕国内所有公司都限速100?还是告诉你们,我辆车很牛,快来买我!
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