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bonespro蒙皮另类思路

[动画教程] bonespro蒙皮另类思路

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姑且不说实际工作中能不能更效率。LZ思路确实够另类
6年前  ·  20楼
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憔悴 发表于 2019-1-3 18:31
在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向  相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很 ...

对,就是这么回事

6年前  ·  19楼
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在进行面数高的高模蒙皮的话 确实是个不错的方向  相当于把bp的自动判定效果定到最佳 在初步定权重的时候很不错
6年前  ·  18楼
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代号:XIII 发表于 2019-1-3 15:26
最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了, ...

0,感谢
6年前  ·  17楼
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cagedshine 发表于 2019-1-3 15:25
我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了 ...

那些拆分模型不会导入引擎,而是会和常规的资源一模一样,我已经回复过了:“最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步”。
详见置顶回复。

6年前  ·  16楼
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{:6_206:}
6年前  ·  15楼
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谢谢分享
6年前  ·  14楼
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就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持

最后把那套骨骼的权重导出封套,再用那个没蒙皮的模型和之前搭建的骨骼建立蒙皮,再加载封套,就可以了,我视频里漏了这一步

6年前  ·  13楼
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就叫猫 发表于 2019-1-3 14:53
额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持

我现在没办法看视频。
不过看回帖,应该是把模型拆分然后方便分别给骨骼权重强度的路数。
这个在限制了Poly数量的项目里肯定是不支持的。
如果最后没办法把所有的模型合成一个poly的话,同样一个角色的资源量也会增加。
希望楼主的思路比我高明,最后解决了这个问题吧。
6年前  ·  12楼
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额,所以最后的骨骼是模型那一套?会不会有引擎不支持
6年前  ·  11楼
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