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一套8万面建模的3D服装,是怎么在《闪耀暖暖》里做出来的?(转)

[模型] 一套8万面建模的3D服装,是怎么在《闪耀暖暖》里做出来的?(转)

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3355 7 5 8 4年前 举报


文/依光流


8月6日,叠纸游戏研发的3D换装新作《闪耀暖暖》终于上线了,不出所料,这款游戏刚上线就冲到了App Store免费榜第一位。玩家有多期待?据了解,这款游戏首日新增已达400万,这个数据足以说明一切。


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从很早的时候,葡萄君就关注了这款游戏。原因在于,不管是多么外行的人,只要仔细看看这款游戏的建模精度,就能明白它在技术上花了很大的功夫,在手游端实现了一件非常困难的事情。

具体来说,《闪耀暖暖》里制作一套3D化的服装,整体建模面数能在50000~80000面之间,远远高于此前水准较高的15000~25000面。这个数字可能没法给人太具体的概念:做一套这样的衣服到底有多难?

带着这个问题,葡萄君在近期采访了叠纸游戏技术中心技术总监张霁、叠纸游戏暖暖制作组美术总监贤子,以“辞凤阙”这套服装为例,了解到叠纸游戏在3D服装制作上的设计理念、工艺流程,以及技术经验。


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辞凤阙的制作非常有代表性。它的整体建模达到80000面左右,已经超过了常规端游的水平,服装在诸多细节上有很复杂的表现,技术实现的难度很高,正因如此,它的工期长达8个月。

围绕这套服装的制作有很多值得探讨的问题:设计元素这么复杂的套装对3D建模的挑战有多大?如此多变的刺绣和花纹是怎样做出来的?头冠上大大小小的珠子怎么保证光泽圆润、无折线?长水袖带来的穿模问题又如何解决?

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《辞凤阙》套装展示,画面截取自繁中版PV


从整个流程上讲,《闪耀暖暖》的3D服装制作与传统游戏没有太大的区别。制作组通常会先进行原画设计,再根据原画制作3D模型、设计好动画动作效果,然后整合到引擎中,通过技术打磨细节,最后进行品控监修和适配调整。

但具体到细节执行上,这套流程跟传统游戏的制作又有着千差万别。原因在于,他们认为技术不应限制创意的自由发挥。具体来看他们的制作方式。



原画设计:不对创意设限



在原画阶段,制作组会先根据设计、活动,以及游戏功能的需要,来定一个服装的大致主题。

这个主题一定要符合游戏的世界观,因为游戏中的套装基本是角色们设计的,那么就要从角色的思路出发,找准符合他们风格的设计。

辞凤阙的创作初衷,就是做一套符合游戏中“云端帝国”风格的服装。在游戏的世界观设定中,云端帝国历史悠久,而戏剧更是云端的传统文化之一,所以辞凤阙的设计上糅合了中国古代戏服的元素,成为了云端文化的代表服饰之一。

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2D三视图线稿


定好主题之后,会由原画组中擅长这一风格的多位原画师来各自设计服装,完成图稿,然后从中挑选出最合适、品质最高的原画。

为了达到这个标准,她特别在意原画师的设计想法和创作自由度,不会以技术实现难度来限制画师的发挥空间。所以服装原画通常需要进行4、5版创作才能筛选出合格的作品。但也有极端的情况,画师状态好1版就通过,或者创作过程艰辛画了20多版才满意。辞凤阙的创作还算顺利,画了6、7版之后就筛选出了最终的原画。

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2D三视图彩色成稿


2D原画创作完成之后,美术组还需要将原画的细节拆开,制作成三视图等素材,并连同服装细节结构串联的设定,以及布料和花纹的素材,提供给3D建模师进行下一步的制作。

同时,2D原画会将细节实现的具体要求给到3D建模师,比如辞凤阙的服装上有很多刺绣的花纹样式,而刺绣是很复杂的花纹,它具备针脚的走向,拥有不同的轮廓厚度差异,这些细节都需要在建模中实现。

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刺绣法线图,能清晰看到刺绣针脚走向和厚度差异


这些细节做起来的复杂度可不低,3D组至今仍然记得当初在办公室里的呐喊:“这就是要我献祭掉全部的头发啊!”但因为品质要求,制作组依然坚持要实现这些细节,这才有了后来的效果。

当然,2D组也不是魔鬼。对于技术难点比较明显的服装,贤子说,他们一般会先简单做一个3D低模,在引擎中预测一下最终效果,避免走弯路。只有当3D制作中发现难度真的特别大时,他们才会根据实际情况调整原画要呈现的效果。




服装建模:要真实、要细节



在拿到2D原画提供的素材之后,3D建模师会根据这些素材先雕琢高模,用来给实际用到引擎中的低模提供细节信息。

这时,有关服装的大型、整体的褶皱,以及每种布料对应的布褶效果,都需要逐一实现出来。为了更真实地还原服装的复杂表现,进行打版、计算布褶和雕刻细节,制作组甚至用到了服装设计工程的专业软件Marvelous Design。

高模完成之后,再制作低模,这时候就需要考虑引擎中使用的效果、设备性能的取舍,并在引擎环境中调整材质、贴图的效果,最终得到成品的3D模型。

辞凤阙的建模难点在于细节。首先,它的花纹复杂多变,包括底纹、暗纹、明纹图案等,其中刺绣等细节纹样需要高精度还原,在制作低模时拼接难度很高。其次,头冠度复杂度极高,点翠、珠子数量多、结构分布密集,既要还原精度,又要考虑整体协调性。最后,水袖的还原是业内一大技术规避点,需要还原真实版型的同时,保证质感和动效。具体来看制作组的解决思路。

首先来看刺绣。刺绣是低模制作中很复杂的部分,刺绣结构复杂、细节多,绣的方式、走针的方向、针脚的疏密、刺绣薄厚度体现的横截高度的不同。

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刺绣细节


为了实现刺绣的细节精度,贴图的拼接也是一项大工程。辞凤阙的图案特别多,存在很多上下层的关系,所以贴图拼接的时候制作组分了很多层,把进度要求较高的贴图分散在了多个层当中,按照最优的顺序来拼接。

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多种刺绣的展现


这中间,需要随时考虑在现有框架下怎么用最小的空间实现最高的精度。“有的时候这就像拼图,大量的贴图怎么分区、怎么拼,利用率才能最高、精度才能最高,”聊到这里,张霁不好意思地笑了笑,觉得这有点儿烧脑:“低模同学做起来可能会比较头疼。”

接下来看头冠。头冠的复杂度有多高?举个例子,据制作组透露,头冠上大大小小的珠子共有717颗,我也尝试数了一下具体的数量,但数到第53颗就放弃了。不光数量多,头冠的两侧还有结构更复杂的珠帘。

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头冠建模


“如果这些都追求精度、圆润度,就不能用传统建模的思路去解决,否则很难让品质和效率兼得。”张霁认为问题的关键在于解决思路。

于是他们使用了程序化处理的方式,在制作时指定位置参数,用程序的方式把珠子的实际模型生成出来。这样在引擎中,就能保证以较低的面数来实现各个角度看起来都光滑的效果。

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头冠珠子细节

为了表现一些弹簧与珠子相连后的动态效果,他们还运用了游戏的整个物理系统,给头冠上的每根弹簧都绑定了骨骼。当角色动起来,它就会随之表现出真实的弹簧晃动效果。

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头冠物理动态效果

最后是水袖。在大部分武侠风的大型MMO中,水袖都是一个技术规避点,大部分团队会避开腋下延展出长袖的版型设计,而选用从手肘部延展袖摆,腋下到手肘以贴身袖筒来处理的版型。

原因在于,水袖的动态效果需要绑定骨骼来实现,而腋下处于身体和手臂的三角地带,从这里绑定骨骼,袖子就容易插到身体里,出现穿模的情况。但是辞凤阙的制作没有刻意规避这个技术难题,它采用长袖设计,袖子从腋下开始往外延展。

这里的难点在于,首先角色运动时袖子不能穿模,手臂放下时,袖子要有真实布料的折叠效果,褶皱要符合现实。其次手臂在摆动时袖子要有自然的垂坠感,实际游戏中看起来,袖子需要是下垂的、软的。


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解决的方案在Unite大会上提及过:在建模的时候,通过骨骼与身体角度的调整,可以尽可能减少模型穿插的情况。参考下图,如大多数古风游戏,大袖子在制作时为了方便绑定动态骨骼而向后延展。

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随后,美术会手动调节物理引擎参数,来实现更真实的垂坠效果。所以在游戏中,当暖暖身着辞凤阙挥舞水袖的时候,袖子才能随之自然地摆动。

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整个建模完成之后,辞凤阙服装本身的低模面数达到46000面,算上10000多面的头发和剩下的角色模型,总体面数就超过了80000面。不过据了解,这套服装只是面数比较高的一套,还不是《闪耀暖暖》的极限。

所有的细节都打磨好了之后,2D美术还会对套装进行最终的整体监修,如果发现不到位的地方,通常就会直接上手在引擎里调整色彩,做最后的收尾。

在服装正式上线之前,他们都会尽可能去优化细节表现,直到3D版还原了设计图上的所有细节,能让大家感觉到这确实是同一件衣服,才算是完成制作。



反复打磨:既然要做,就要讲究一点



可能看到这里,大家会觉得《闪耀暖暖》的一套衣服就做好了。我在采访前,也是这么认为的,但了解之后才发现,细节打磨也是不可忽视的制作工艺。

贤子告诉我,做换装游戏就是这么回事:“既然要做,就要讲究一点。”能看到不光是辞凤阙,在不同套装、散件、装饰的制作中,还有很多反反复复抠细节的部分。

比如针脚的制作就很花功夫。一般的针脚比较小,能直接在贴图上做出来,但如牛仔裤等部分服饰,会有一些明显的外缝线,它的颜色比服装颜色浅,看起来会很显眼,于是需要用更高的精度来表现。

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遇到这类针脚的时候,就得单独为它制作贴图,如果是一些几何形状特别明显的线型,比如鞋带、洛丽塔服装胸前的系带,为了保证立体感的还原,还要专门制作模型。

同样需要这样抠细节的还有发饰和发型的匹配。基本上每个发饰针对每一个发型,都有各自对应的不同位置参数。“可能会使得每一次上新都会以N次方指数增加调试次数。”

因为如果不这么做,一方面会发现最终的佩戴效果和画出来的不一样,另一方面,设计者也希望在不同的发型上发饰的佩戴方式有区别。还有些时候,不论如何都需要调整,比如原画提供了一个扎在马尾上的蝴蝶结发饰,那么对于没有马尾的发型来说,就需要用别的佩戴方式了。

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最终,制作组想到的法子是:“真实生活中怎么戴好看,那在游戏中就怎么去调整”。这种调整是一项非常繁琐的工作,为了简化工序,技术组专门早期设想按照大类来划分,然后分组匹配,但效果并不理想。

于是他们又开发了一个匹配工具,经过很多轮迭代,最终能让一个新的发饰或发型,能对所有匹配型快速进行检测,遇到必要的情况再进行人工的细节调整。

在饰品还原真实效果的方面,还有过这样一个小插曲。某个套装设计里头发上的蝴蝶结佩戴在了侧边,但匹配到两条辫子的发型时问题来了:这个蝴蝶结是只戴在单侧,还是一边戴一个?

最后设计同学觉得,设计的时候只有一个蝴蝶结,那就只能做成单边佩戴的样式,这才真实。于是在饰品数量上,游戏到目前也坚持着一一对应的原则。

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诸如此类的反复调整和抠细节,在《闪耀暖暖》的服装制作中屡见不鲜,哪怕是一个散件,制作组也不会区别对待。有些时候,这种抠细节到了一种魔怔的地步,连玩家看不到的地方,他们也在不停地优化。

就好比闪点的变动。去年测试的时候,服装的闪点还是方形的,今年上线后的版本,已经改成了圆形,但这个改动如果不仔细看几乎是感知不到的。我问张霁为什么要这么改,他的回答很简单:“圆的更好看。”

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改动前后闪点效果对比


不过张霁很享受这种很细的改动:“改动的过程中可以做很多有意思的事情,让你有更多的设计空间。”后来,他们在做银河星空效果的时候,也用到了圆形闪点,比方形的自然了许多。

还有就是去年提到过的,就算不一定有人能注意到鞋底,制作组也出于真实鞋子的功能性和美观性考量,给每双鞋子都制作了鞋底。

只是在早期测试版本中,大家并不能直接看到鞋底,也很难知道它到底做成了什么样。而现在,通过拍照动作的特定姿势,再放大镜头,就能看到鞋底的所有细节了。

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抛开游戏本身的内容,团队学习制作服装的过程也很有趣。


由于现在大部分行业的3D建模师男性偏多,擅长的大多是装甲、战地服等表面材质偏硬的内容,所以早期大家对女生的裙子不太了解。比如不会考究裙子是H字型还是A字型、百褶裙是单褶还是双褶,大家看起来会觉得都差不多,就像男生看口红色号那样不知所措。

不过就算不了解,游戏还是要做好的,因此在叠纸游戏内部,男生认真学习女生穿搭知识,女生详细传授服装专业理解的画面,就成了日常。

你会看到一些画师姑娘亲自上阵,用平时自己类似的服装穿搭效果,来实际讲解。也能发现,男生们有时学得很投入,工作时发现路过的同事穿着正在做的服装版型,也会冲上去一起讨论一下。

从2D扩展到3D,对制作组来说换装游戏的本质没有变,他们总是需要在一个游戏环境中,去做不同维度的服装,来丰富玩家的穿搭体验。但对团队能力来讲,这个扩展带来的变化十分巨大。

一些在《闪耀暖暖》制作组内负责2D原画的成员,在制作过程中也学习到了大量3D制作相关的知识和技术,而很多3D建模师,也掌握了不少引擎相关或者其他领域的技术。整个研发团队的经验都得到了另一个维度的拉升,他们也在不断吸收人才来壮大这个团队。

如今,叠纸的画师、设计师、建模师、技术,整个链条上的研发人员,都有很统一的意识,去做一个原创的、真实的、高品质的东西。



技术工具与艺术创作间的平衡



看过这么复杂的制作细节,大量人工的介入与反复的调整,可能会有人觉得《闪耀暖暖》的制作不够工业化。贤子不这么认为:“一个个去适配发型与发饰的方法看起来很‘蠢’,但我们觉得手调和工具并不冲突,工具可以帮助创作者提高工作效率,而手调是艺术创造的表现。”

张霁对技术提升创作空间的做法更有感触,他们制作的工具、攻克的技术难题、最终实现的效果,协同制作的流程管理,都是为了实现设计师的想法。“哪怕有再先进的工具,它也只是提升了生产效率,创作终归得由人来做。”


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现如今,服装产业仍然有很多手工定制高档品的模式存在,很多东西出现的目的就是去量身定制,这在《闪耀暖暖》里也是一个道理。而这种手工艺的需求会推动着技术和创意继续迭代:技术和美术需要商量,如何创造一个更强的开发环境,再借助这个环境来实现更好的效果。

回想起第一次正式对外曝光游戏PV的那天,贤子和张霁都十分感慨。那天,整个制作组的情绪都特别复杂,有对作品终于问世的激动,也有制作这门“考试”结束了等待玩家检验的忐忑,还有需要制作更多服装、有更多工作量的压力。

与这些心情同样多的是期待,他们用技术实现了很多创意,那接下来还能实现多少新的点子?这种创作者的躁动让他们迫不及待地想要接着试手。在贤子看来:“艺术家的灵感创造加上强力的工具,才能以次方级的进度发展,创造出更好的内容。”这条路,他们今后也会继续走下去。

越是深入了解《闪耀暖暖》一套服装的制作流程和工艺,我越是感慨:在快餐占主流的手游领域,沉下心来专注在一个领域,做一件手艺活儿,是多么不容易的事。但也正因如此,才有了这样的《闪耀暖暖》。






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曾有幸参与过暖暖的服装外包低模拓扑制作,不得不佩服,在原画设定这块,真的非常详细易懂。
2年前
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在中国,很少有老板愿意这么多时间去做一款游戏。闪暖这游戏美术真的很棒。
4年前
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好团队制造好游戏
4年前
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然后还是各种穿模....
4年前
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谢谢分享
4年前
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火钳
4年前
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这么好的资源没人看吗
4年前
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