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[其他] 象数理占——关于重量感的理解与运用——理解_之一

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阅读此贴需要30~60分钟 有阅读困难者可先行避让(关于重量感的内容在一半的地方开始)





—————————————————————写在最前面(先把犊子扯到诗和远方)—————————————————
象数理占——肥肠肤浅滴借用的易经里的四个字——对于天赋型高手来说 这四个字是高度凝为一体的 一步到位

:具象或抽象的整体或局部 暂分为三种
       ——1 对象现象(即参考 真实存在于现实中或以其它形式存在的广泛的动态对象 现象
             ——如一段蒙古舞 或影视作品里的一组镜头
——或者是一只猫头鹰(没想到吧我是大长腿)

大长腿.GIF




——又或者是一段气旋(南北半球分别为右旋和左旋)

气旋.JPG




——火星在天球上的逆行

火星逆行摄影.png







       ——2 映象表象(即设计 意象 现象对象在意思上的形象)
             ——如《星夜》翻涌滚动的璀璨星月 黑色燃烧的树 安静沉睡的村庄 有星垂平野阔 月涌大江流那味了

星夜.jpg




——哥白尼前后的时代对火星逆行的解释——蓝色地球 红色太阳(理工男的纯朴审美一览无遗)

地心说火星.gif 日心说火星.gif


静态分析造成逆行错觉的原因

火星逆行图解.png


两种天体运行理论

地心说日心说.gif




       ——象3 形象幻象即作品 )
             ——星轨摄影(跟火星逆行那张天文摄影不同的是有艺术加工——高糊) 星轨实际上是不存在的 正如动画本身是一种视觉暂留的幻象
星轨.JPG




——原创(实际上在传播我喜欢的表情包)

婴儿的眼神.gif



——原创(实际上在传播我喜欢的表情包)

学进去了没.GIF




——正经的二创(实际上还是在传播我喜欢的表情包

二创.gif



:作品中所含信息的有机程度  有机为序  无序为熵——动画完成度与有机程度成正比      
       ——动画技艺水平的高低 其区别即在于此 从整体设计到局部细节 各个关键帧之间的联系 是否相互关联 协调统一 决定了是否有“灵魂”
       ——同样是使用MAX或者MAYA 不同的人K同一个动画 哪怕是同一个设计 为什么效果有云泥之别呢 直接原因是序的差距
      手里暂时没有合适的厚道的例子 先举个这个吧

低序
高序




:支撑序 在序背后起决定作用的底层理律(原理与规律) 规格(规则与风格 ) 就不展开了
底层逻辑.png

          

            

      ——造成南北半球气旋不同旋转方向的科里奥利力

科里奥利力.JPG





:通过对象1的分析与把握 在象2阶段加工与更易(抽象与通象最终在象3实现对其数和理认知的运用 即实践


——歪果仁对动画的把握 传统手绘是

手绘结构.png


又或者是Bloking→Spline→Polish

3阶段.png

1.blocking.png

2.spline.png

3.polish.png



外国是统一的 我们呢
书同文 车同轨 行同伦 很重要
我想 华流 应该统一
书同文.JPG




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—————————————————————有质感和量感的练习————————————————————
上次心血来潮发了个关于练习的帖子 这次接着上次没来得及补上的手臂质感练习1 的2)(照例是max2014)
放手0625.gif




复制一下上次的图 里面有一些思路

多节钟摆.png





本次源文件里有一些bone的动画 方便参照和验证

放手0625.png




综上 可知学动画入门时做的钟摆动画不是白学的 钟摆原理YYDS(齐名的小球跳咱们这回不说)
对肢体 尤其是肢端动态的理解 把握和运用 可以贯穿这么一个由浅入深 从简单到复杂的路线:
①单节钟摆→②多节钟摆→③带结构的多节钟摆→④与其它物体连在一起的带结构的多节钟摆→⑤放松的手臂→⑥放松的手臂与身体的互动→⑦包含主动发力和放松设计的手臂动作→⑧下一位面
虽然目前我们略过了前面几个阶段 直接展示了⑤⑥阶段 相信对大家是有帮助的 那就先这样 接下来继续聊聊重量感吧
一、对放松状态下手臂(或多节而松散的硬物)的理解
手臂由骨骼 肌肉 韧带 神经 血液 皮肤等构成 它既不是一整节 也不是飘带
可以认为是一个相对松散的多节钟摆 有一定的结构和活动限度 以及 最重要的 重量

二、对多节钟摆质感的理解
松散的多节钟摆的质感怎么样去综合考虑其跟随 惯性与所受重力影响 去合理 流畅自然地呈现出来

1.重力:
   受重力影响显著 受空气阻力影响忽略为零
   在开始向下摆荡 或摆荡至最高点时 其整体节奏和关键帧之间的过渡 要比同样量感的飘带要快 以体现出应有的重力加速度

2.结构:相对松散 在应有的极限帧 某节骨骼的摆幅可能大于非松散的飘带能达到的幅度 即 灵活性更显著

3.惯性:相对躯干其余部分 手臂占了一定的比重 又加上初始有一定的势能 因此对身体的带动影响会比较显著

4.弹性:因为骨骼 皮肤 肌肉 韧带质地和结构的关系  因此在纵向上(因为相对松散)和各段之间达到极限后(因为又相对比较紧致)的弹性也会比较显著

5.平衡:考虑到始终会有一个下向的力将不论多节钟摆的任意一节向下拉拽 但因为能量相对守恒的关系 它不会静止 若不控制 会来回摆动多次

三、如何理解主动发力的手臂(即关于⑦及其它)
在有主动发力 其它局部设计时可以先做设计 再结合所处环境状态进行综合考虑和调整
万物可以认为时刻处于各种之中 我把它叫做熵汤 这个场会叠加到当前主动动态上 下次说

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———————————————————————质感与量感————————————————————————————

说到重量感 首先要引入两个术语——质感&量感

什么是质感(物体可以认为包含生物体 下同)
——质感是物体的质地 材料 弹性 透明度 明暗 色彩 线条等 可感知但不易量化的偏主观的属性

什么是量感
——量感是物体的大小(长宽高/厚) 面积 体积  多少 重量等可量化感知的属性
——在视觉效果上对重量的呈现和感知 即为重量感——它不能直接量化感知 属于相对特殊的量感概念
——而我们常说的肉感可以说是质感和重量感两者的综合(前者的含义占大比重)

那它跟动画有什么关系呢 简单说来就是
              这是两个重要的维度 对于提升对动画运用的下限是有必要的认知价值的


结合动画实践来说(暂时没有直观例子):
    ① 相同/近质感不同量感的物体 动态在各方面尤其节奏上有显著不同——如50厘米的矮人跟5米高的巨人 直立时倒下的时长不一样
    ② 相同/近量感不同质感的物体 动态在各方面可能相同相当 也可能有显著不同——同样1米8高200斤的胖子和肌肉男出直拳 后者缓冲不该过度肉感
    量感和质感都不同的物体 动态在各方面一般都不同(都相同相近的就不论了)——略


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—————————————————————重量感与牛顿四大定律—————————————————

那么 重量感跟什么有关呢 现在 快速插入一些假装生动而枯燥的物理名词和相关图片(来自英国的Chris webster的动画师工作手册——这本书里扯到核力你敢信)

核力什么的我也会扯一点 科科

核力我也会.JPG


牛顿第一定律
——惯性定律:除非受到外力 物体(质点)保持静止或匀速直线运动——即惯性 惯性是物理的固有属性 其大小就叫质量 重量/力=质量/*n(n不展开说)

牛二.png



那它跟重量感有什么关系呢 简单说来就是
              越重的物体 越不易改变运动状态 反之反之


结合动画实践来说(暂时没有直观例子):
               ① 越重 就越要注意在短时间内 不要有超过限度的由静到动 或由动到静 或变向的移动
               ② 越重 就越要注意在短时间内 不要有超过限度的由静到动 或由动到静 或变向的旋转
               ③ 只改变运动方向也是受力 要考虑到惯性大小——包含了圆周运动的任意曲线运动均属此列
               缩放暂不讨论





牛顿第二定律
——F=ma:物体(质点)加速度大小与外力成正比 与质量成反比 加速度方向与作用力方向一致

牛一.png


那它跟重量感有什么关系呢 简单说来就是
               外力不变时 物体越重 加减速越小 质量不变时 外力越大 加减速越大(加减速是我们所要直观呈现的变量)

结合动画实践来说(先说移动 旋转和缩放暂不讨论):
              ① 同一个人(即外力大小不变) 施力于不同物体时的重量感 越重越要启动慢停止慢 反之反之(符合直觉)
              同一物体(即质量不变) 不同的人对其施力时的重量感 人越有力物体显得越轻 反之反之(符合常识)
              ③ 用力方向与物体(如武器)运动方向不在同一直线上时 力和效果都要打折
              当物体不是质点时 会牵扯到角动量 杠杆等其它知识 ——关于武器位移和旋转的不同后面再说






牛顿第三定律
——作用与反作用:两个物体(质点)之间的作用与反作用力的大小相等 方向相反 且在同一直线上 指向物体反方向

牛三.png


那它跟重量感有什么关系呢 结合一二定律 简单说来就是
               相互作用的物体/角色在力的方向上 越重的加减速变化越小

结合动画实践来说(照例缩放 以及旋转先不论):


              ① 物与物互动(两者都具质量和一定的外力属性) 轻的被动(符合直觉和常识)
              ② 人与物互动(前者同时具有质量和能动性——变化多端的力——后者一般只有质量不具备能动性) 轻的被动 物被动(符合直觉和常识)
              ③ 人与人互动(同时具有质量和能动性) 轻的 力量小的 能动性低的被动(符合直觉和常识 但开始复杂起来了)






牛顿第四定律
——万有引力定律:任意两个有质量的物体(质点)通过直线相互吸引 与其质量乘积成正比 两者距离平方成反比  指向物体方向

牛四.png



跟我们动画有什么关系呢 结合牛二  简单说来就是
               在同一天体/地球同一地点上所有物体在无介质状态下的加减速是一样的——且自始至终受到重力的影响

结合动画实践来说(照例缩放 以及旋转先不论):
① 在只受到重力作用时 忽略空气、水等介质的阻力时 不论人还是物 以同样的表现落体 且自始至终受到该影响
② 在只受到重力和介质阻力时 较高密度的物体和人 以同样的表现落体 较低密度的物体(和生物) 落体表现将会减弱  且自始至终……            
在同时受到包括重力的多个外力影响 如浮力 介质阻力 拉拽 冲击 摩擦等等时 不要忘记自始至终受到重力影响——向下加速 向上减速



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———————————————————————关于旋转——————————————————————————————

那么 仔细读到这里的天才的你已经注意到 以上几个定律的动画实践相关里几乎都没有讨论到最常见的旋转
旋转基本上关系到的是牛顿四定律不能解释的运动现象 涉及术语动量角动量 动量矩 刚体 质点系 欧拉运动定律等
这些可以在重量感深入一阵子后再浅出分享 可以说十分相关 也可以说毫无关系
(不要怕最后一张图  火星人有话说:Don't run We are your friends

能量动量.png




平衡与角动量守恒.png



角动量守恒生活例子.png



角动量守恒.png



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来都来了 分享一首可以单曲循环的歌
https://music.163.com/#/song?id=410654131

大意了.GIF












点击标签,内容一促即达。

奶牙
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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14005 42 1年前
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太专业了,太佩服这种有专研精神并且能够整理出来的大佬了!
1年前 回复
前辈辛苦了~,多多分享,学到很多东西
1年前 回复
谢谢前辈分享这么好的东西,太有用了
1年前 回复
从文字到配图,无不透露着俩字,专业
1年前 回复
奶牙哥   牛逼
1年前 回复
这就叫专业~
1年前 回复
牛批
1年前 回复
最后那张坐在椅子上的图,懂了那个就足以提高一大截
1年前 回复
香喷喷的精神食粮 爱了。为大佬的付出鞠上一躬
1年前 回复
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