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走路的设计该怎么浅谈呢 再写个草稿吧 赶在12点前再来一发
阅读本次内容需要花费20分钟
PART1中0到14号的GIF来自极限堂的一次嘴炮康纳走的临摹比赛
侵删
————————————————————————极不正经的引子———————————————————————————
六年前九月的二十七号
有个朋友在书面辞职信里的草稿这么写道
“
……
有朋友问我
除了诗意与智慧
我们在世上还不可或缺的是什么
我以为是把某个事物推至后世不灭的决意
……
”
这个朋友后来收拾旧资料 看到了这篇只保存但没有原样发出去的草稿
他觉得 写得很好 但很陌生 完全不记得自己有过这么一个想法
他跟我说:
“
这非常像我 写了超过百篇摇滚而运镜的散文 但自己看时却觉得是别人的东西
这非常像我 就像人类群星的每一颗 都只是我曾经和未来的分身
在我们彼此的眼里是陌生而又熟悉的认同
那个问我的朋友 或许能回忆起来这句话
假如他也完全不记得 那我就有了决意 把推至后世不灭的决意推至后世不灭
而我即将在这里 目中无人写下这些
就跟曾经在某个窒息般幽静的角落写那上百篇生或死的文字一般
孤独而喧嚣 两者却并无二致
”
既然这个朋友有那么点病娇 既然存在主义的我认为未知生焉知死
我就只好回他——那么问题来了 走路的设计该怎么浅谈呢
————————————————————————极为正经的引子———————————————————————————
———————————————————————————PART 1—————————————————————————————
其实问题是这么来的
有位小伙伴 跟我聊 他说 有些规律 是牢不可破的
就好比我抬右腿 那质心一定得配合 没得改
我说 大可不必 我也没能突破写实的桎梏 但我希望可以提供给你几个维度 呐 你看 这有个嘴炮走 你觉得 假如要模仿它的话 该怎么去模仿呢
猥琐禅师像便秘一样从口袋里掏出一张GIF
花枝招展的O号
小伙伴正沉吟琢磨的时候 猥琐禅师又腹泻一样标出14张陈年GIF
1号
2号
3号
4号
5号
6号
7号
8号
9号
10号
11号
12号
13号
14号
猥琐禅师问小伙伴 你怎么看
小伙伴说 你从哪儿偷来的
禅师:这不是重点 不如我们先说说这些GIF吧 你觉得哪个最像呢
(疯狂暗示下面的15号才是最像的)
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———————————————————————————PART 2—————————————————————————————
我们仔细观察康纳走之后 会发现上面的GIF都不是很到位 那我们再来仔细观察一下
最硬核的一张
现在 我们引入几个概念
1.人体基本面(基本轴就先不管了): 人体横断面/横切面——即水平面——把人体分成上下两个部分的切面(及所有的平行的面) 人体矢状面——即侧面——把人体分成左右两个部分的切面(及所有的平行的面 人体冠状面——即正反面——把人体分成前后两个部分的切面(及所有的平行的面
为什么要引入呢 主要因为显得高大上 一说出来 就显得很专业很权威 无可反驳那种 常在业内装13时用 此外呢 就跟我们聊到“左右”一样 有一个清晰的标准 不容易混淆 在沟通交流时不易出错 虽然很多时候我们还是可以用水平面侧面正面反面来替代
↓ 朴实无华的一张图
稍微细化一下 肢体横断面/横切面——即水平面——把某节肢体分成上下两个部分的切面(及所有的平行的面) 肢体矢状面——即侧面——把某节肢体分成左右两个部分的切面(及所有的平行的面 肢体冠状面——即正反面——把某节肢体分成前后两个部分的切面(及所有的平行的面
(动物的 感兴趣可以瞄一眼)
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———————————————————————————PART 3—————————————————————————————
现在 让我再来引入一个观察 思考 临摹 表演 制作时的维度参考 铛铛铛铛 动画分析学基本伎俩 ——将运动及运动的对象按照有限而关键的三个面/轴拆开来解析 (神马叫动画分析学——我以为是我首创 其实早就有了 按下不表)
以走为例 I give you 一 1.人体水平面:分析胯部的旋转跟肢体其它部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系 2.人体冠状面:分析胯部的旋转跟肢体其它部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系 3.人体矢状面:分析胯部的旋转跟肢体其它部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系
二(肢体/体块) 1.肢体水平面:分析肢体的旋转跟其子级部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系 2.肢体冠状面:分析肢体的旋转跟其子级部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系 3.肢体矢状面:分析肢体的旋转跟其子级部位在动画整体和局部的先后 主被动 节奏等关系
三 以上是不是很啰嗦又重复呢 对 那么现在 让我们急不可耐滴来拆嘴炮的走
四 康纳走人体的水平面: 1.相比“普通走” 胯部滞后于同方向的脚1/3~1/2个周期 可以认为被脚带动 节奏有一定顿挫 2.躯干相比手提前 稍稍之后于胯 是较为复杂的先被带动后主动的综合发力 节奏有一定顿挫 3.头部维持一定的实现稳定 稍稍为躯干所带动 或与躯干稍稍反动 4.手(腕)与腿(掌)的节奏点相当(蹬地 踏地 相对于躯干的前后位移) 5.有意思的是 可以留意一下 躯干与双手在发力时形成反动关系
康纳走人体的矢状面(侧面): 1.蹬地时躯干轻微向后舒展 胯部向前下旋转 躯干由质心向上到头部 是轻微的带动效果 到踏地前结束 2.踏地时双手处于最高点附近 相对放松 被动 蹬地时双手分别向斜前上和斜后下主动发力 3.躯干相比手稍稍提前 属于主动发力 跟普通走比较接近 节奏有一定顿挫 踏地时轻微缓冲 4.同水平面所分析:手(腕)与腿(掌)的节奏点相当(蹬地 踏地 相对于躯干的前后位移)
康纳走人体的冠状面(正反面): 1.蹬地时躯干向反方向主动发力 有轻微带动(借助腿的力量 配合手顶起来) 发力时节奏较快 胯部横移明显 2.蹬地时躯干与踏地腿形成轻度的反动关系 在同一节奏点上 3.1跟2形成一个较为鲜明的循环反复的关系 4.同矢状面:踏地时双手处于最高点附近 相对放松 被动 蹬地时双手分别向斜前上和斜后下主动发力
更为精彩的对康纳走局部的体块/肢体之间关系的解析 ↓ 1.胸腔 腰部——略 2.上臂 前臂 手腕——略 3.大腿 小腿 脚掌——略 4.头颈——略
以上易得 康纳走的特色要点所在为 1.冠状面躯干主动发力而不是带动——躯干冠状面较man——作妖的基调 2.水平面胯部被脚驱动 躯干被胯部带动——躯干 胯部水平面慵懒——作妖的基调 3.肘部主动变形 维持麻花动态——作妖本尊一 4.在某个节奏点 水平面躯干与双手反动旋转——隐含的满足作妖条件之一 5.在1时质心的侧移——作妖本尊二 6.面部朝上——不可少的作妖条件 7.躯干后仰 胯部前倾——主要的基调又一 8.迈步时大外八 踏地时腿伸直 保持一定时长——趾高气扬——作妖条件又一 9.(包括肩部随着手臂的抬高而有所配合——应该不会遗漏的作妖条件 0.其它
以上我们易得 不要拘泥 死记硬背于某些“普通走”整体和各个体块之间的关系 咱们解析清楚了 就不会走太偏
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