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《rua动画的不同姿势》——为什么做动画一定要拍参考

[游戏动画作品] 《rua动画的不同姿势》——为什么做动画一定要拍参考

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4193 10 39 96 1年前 举报
咕。
上回更新还是上回。
根据朋友们对自己作品的反馈,又研究了会儿动画,
嗯?为啥日历上的时间跳的这么快?咋一周时间就过去了?
还有为啥我的手里出现了钻头??
我的钻头是突破天际的钻头口牙!!!!!!

钻头.png
嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡嗡!!!!!!!!!!!
还有优子真好看!!!!!!!



根据朋友们给的反馈,在一阵胃痛和挠头以后接受了自己对缓冲较差的现实,之后开始进行专项训练。
但是这不是本期帖子的重点,而是……

为什么动画师做动画一定要拍参考?

是什么,让六旬老汉手舞足蹈,言辞怪异?
是什么,让精壮小伙儿手捻兰花,举止妩媚?
光天化日之下,两小伙儿竟手持武器在公共场合挥砍拼杀,围观群众不但未上前制止,甚至看得津津有味。
这是人性的扭曲,还是道德的沦丧?


Snipaste_2023-02-27_00-57-25.png

好吧其实就是动画师在拍参考而已。
可为什么我们要废那么大的劲去拍这些视频呢?我又不是动捕演员,这又不能直接放到动画里去,自己费那么大劲上蹿下跳跟猴子似的还让人看笑话,我把这些时间和体力花到k镜头上不香吗?
也别急着否认,想象下一个人在广场掂着一根一米四的棍子在那瞎抡,然后一边儿还有个人拿着相机搁那拍,你遇上了你多少不瞅一眼?
所以我们动画师到底为啥要拍这个参考啊?


额…………

答案吧,其实就,挺简单的,就为了更好的做动画呗。
你看那些月薪几万的动画师还隔着会儿时间就三五聚堆儿拿着手机这儿拍拍那拍拍呢,动画师求生手册里甚至还反复强调了。
那拍参考肯定是有原因的呀。
所以我就琢磨琢磨琢磨,不知不觉地就琢磨出了点儿东西,在这儿和大家分享一下,若有错误请随时戳我,在下永远欢迎技术交流,共同进步。

————————————————我是想和优子贴贴的分割线———————————————————

首先第一个原因:为了更加具体的,精准地锚定导演(组长,甲方)对动画的要求和镜头内动画的设计方向。
改过镜头反馈的朋友们应该都有过这样的经历:

组长:“你这一段儿动画……不对啊,这个动作让你做勾拳,你幅度做的有点太大了,朝向也有点怪,这里有点卡,你再去挑挑。”
我:“咕。”
两个小时过去了……

组长:“改好了?”
我:“咕。”
组长:“……还是不对啊,你这身体转动小了,还有你这预备的节奏也不对啊,我要在这儿加一段儿二次预备,然后再加个小重叠,就力度小一点,稍微加一点儿就行,然后这几帧还是卡,你在改改。”
我:“咕。”
又两个小时过去了……

组长:“你这儿的缓冲做乱了,力传递不对,对冲的感觉没做出来,今晚加加班吧,这个镜头挺急的,你今晚加加班争取明天下午之前做出来哈。”
我:“咕……”
……胃开始痛了……

所以有时候我们就,不得不承认有时候语言的信息传递能力是有限的,有时候即兴表演一下可能直接就能让对方理解你30句话都解释不明白的动作和运镜。
举个例子,就是同样的一个动作。

一个词儿概括

勾拳(hook)
这是勾拳:


这也是勾拳


这个也是勾拳


这个是刚才的勾拳不过发力方式和细节稍微有点儿不一样




再举个的例子:
同样的动作,这次用一句话概括:
斩马刀的横砍,要大随动和二次发力,砍的要凶。

这个是符合要求但是轻的:


这个是符合要求但是大力的:


这个是符合要求但是超大力的:



别的不说,就这两个例子,如果让我不拍参考做成动画的话,高低我得花个三四个小时摆pose,卡节奏就得花半天,想发力逻辑卡缓冲啥的就更得让我喝一壶。
但是拍参考的话只要话10分钟左右,还拍了不止俩。
虽然pose可能不够夸张,发力不够明显,节奏不够夸张,可是我方向确定了,之后只要在这个基础上进行继续迭代就可以了呀~
这样至少可以省去不少前期固定灵感的时间和精力,找参考的时候方向也更具体了,所以我为啥不拍参考捏?#挠头

然后第二个原因:可以收获到很多意料之外的动作细节。
单纯的一系列攻击,防守,闪避,死亡,移动,冲刺这样的动作库可以满足游戏机制的需求,但是如果想要让一个角色活过来是不够的,还需要大量的动作细节。
比如长发可以在攻击后习惯性地捋一下头发,戴口罩的话可以轻轻推一下眼镜,抽烟的角色可以弹一下烟灰,
都可以加。
但是这些动作要是用自己的脑子去想的话……其实比较难想到。
因为这些动作小细节大部分都是角色下意识的~是习惯~不过脑子的~
可是如果动起来的话可能就容易多了。
毕竟不过脑子吗~~~~

举个例子:一个连击动作

嗯,也是昨天刚拍的。
就这段连击里的所有垫步,身体摇晃还有手部的小动作我都没过脑子。
因为下意识的就做了,根本没有时间去思考,
满脑子都是血祭血神,颅献颅座!砍砍砍砍!砍砍砍!Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!!!!
但是我在拍参考的时候做出来了
之后我只需要在参考中挑选出我需要的那一部分细节加到动画里,然后再加一部分符合角色的细节,
这可比只用脑子思想动作要来的容易多了,而且和朋友交流想法的时候也很有趣,有时候甚至会出现灵感太多脑子塞不下的情况。
所以我觉得拍参考吧……其实挺香的。

所以~~综上所述:
虽然很多时候,我们拍摄的参考都不能直接运用到动画的镜头中,有时候甚至会拍出很多不伦不类,难以启齿的搞笑参考,在拍摄一些运动比较激烈的动作时还要注意保护好自己不被摔伤,但是就我的经历来说:
任何好的动画都是经过了不断打磨,更新迭代之后的产物。所以在打磨之前,有一个相对明确的框架与方向可以大大减少细化的成本。
以及最重要的:
动画师设计着镜头,而不是镜头掌控着动画师。


如果我花费15分钟的时间就可以拍出5~6种动作的变种,那么我就可以在其中挑选出2~3种动作的pose和节奏,然后再去找更好的参考推动我设计的动作,同时我也有了一些下意识的活动细节可以叠加到动画中去,那么我为什么不去拍参考呢?

以上~#趴
结尾放一个这几天做的对缓冲针对性练习,证明一下我没有偷懒~#括弧笑
练习用时9小时~

溜了溜了.gif


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楼主你亲自出境长得好像我以前一位前同事啊!
1年前
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神仙大佬!!
1年前
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     不是很认同动画师就一定要表演拍视频,还是因人而异吧,(毕竟大多数人都认为动画师就应该表演)
      我的观点是:大多数动画师都是普通人,不会舞蹈,不会武术,也不会搞怪,身体邦硬不柔软,但是平时多积累见闻是可以弥补的,就不说大佬的作品,就是生活中见到的一切动态事物,(或者是新手三连击,表情包),都可以成为设计灵感,只要累积得够多,再举一反三,哪怕倒立死亡也能设计出来;至于去感受发力缓冲,直接看大佬源文件不是更容易理解吗,站在巨人的肩上去学习不是更快吗;
      再讲个好笑的事情,刚入行的时候,我旁边一起学动画的小伙伴,经常会突然扭动一下胸口,我以为他有什么大病,后来他告诉我,他在表演待机,感受胸口力的传递。。。
1年前
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666
1年前
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这个组长给的反馈也太真实了  看的就挺窒息的
1年前
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楼主厉害,干了自己喜欢干的,,工资也赚了
1年前
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你头发怎么还这么多,平时用什么洗发水
1年前
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楼主这个视频是亲自出镜的吗,哈哈,,我突然想到了另一份工作,也不错的,不止可以当动画师,动捕演员转职也是个不错的选择,学会这些确实对做动画有非常重要的影响,很同意楼主的观点。
1年前
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  • bakabakabaka
    是baka自己哈哈
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    more_vert
    1年前
  • bakabakabaka
    因为我有一些武术底子,所以有些动作的发力流程我可以有意识地做的更明显,所以就直接自己上啦~
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    more_vert
    1年前
最后练习临摹的另外个大佬的 哈哈哈
1年前
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