叫我zzp
1.策划硬性要求大剑、快,甚至可以比克劳德还快。这与动画师对重武器和发力的理解,是有较大出入的,所以,在前期动画给过很多意见、参考,有许多摩擦,甚至还特意出了一段连击demo。这里不得不感叹一句,我们的战斗策划还是非常强势的。起初我是带着无奈去做的,在制作过程中也转变了思路,短时间内不能什么都要。在实机体验后,感受到的打击感和策划只追求的爽感,是很到位的。
2.在动画美术的角度看,你的思考是没错的,相信很多动画师都会有和你同样的想法。但策划需要你在3~5个月做好上线,这期间不能出bug,还要提前做完特效预留时间,给策划预留测试时间,这样一砍,实在不多。这里听上去像是在找理由,只能说上线追求盈利的项目,又要追求创新,谁做谁知道,一做一个不吱声...
3. 有一点是我做过这些后 与你不同意见的。上线项目是从1~1.1,追求快,要效果,要盈利;怪猎和绝区零底子都很好,它们是从0~1。这里细比 要看研发周期,研发成本(战斗策划与动画师的技术和数量) 这里用这两款游戏对比,本身就存在问题。经济基础决定上层建筑。美术呈现的只是结果,究其根本 要拓宽追溯的原因,不止是动画模块能解决的了。
4. 美术动画和游戏动画,是两个方向。前者把审美做高嘎嘎收货赞誉;游戏动画做高,各模块都需要很高的造诣.... 作为动画师不仅要看的高,更要看的宽....