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Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式

[其他] Alex Seropian:触屏设备不应引进双摇杆操作方式

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1214 0 0 0 11年前 举报
作者:Dan Pearson

令人惊讶,
游戏制作人Alex Seropian这个制作了两款最著名掌机射击游戏之一的人,居然开始厌恶双摇杆操作方式了。为了让《光晕》也能用双摇杆操作,这位Industrial Toys创始人在苦干之后,很吃惊地发现,当学习游戏制作开发商们在当下的触屏智能手机上还有其他许多选择时,他们却依旧如此热衷于双摇杆操作。

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alex_seropian(from gamelab.es)

今年初,当他赶往位于巴塞罗纳的GameLab公司时,他说道:“这些我们称之为手机的东西,其实是电脑,对吧?”

“它们是很强大、很复杂的电脑。如果你有一台iPad,那么你已经有一个比任何掌机、大多数PC更高分辨率的设备了,它对大游戏几乎没有硬件限制。许多开发商都太懒了——从主机直接移植到手机的游戏太多了,并且有许多是不必要的概念。转移整个双摇杆操作方式的概念让我感到惊奇,所有人居然都觉得那是个好主意。”

Industrial Toys的第一款游戏仍然对外保密,但从已公开信息可知,这是一款具有科幻背景和一些射击元素的游戏——所以,为什么Seropian会毫不留恋地抛开他倡导的操作组合?

“不只操作方式很笨拙,支撑这一方式的想法也让我感到困惑不解。特别是在《光晕》上,我们居然花了那么多时间为这一射击游戏创造有趣的双摇杆操作体验——但对射击游戏而言,操纵杆并非玩家想要的理想的操作方式。

“一款好的射击游戏会让你觉得自己有很大的控制权,你在技能上有足够的发挥余地,这样你才会上手,才能精通。在传统的PC射击游戏中,你有一只鼠标,你可以触碰到并击中任何一个像素点——就是这样。而用操纵杆,你得把光标移向那个像素点,这样就困难多了。

“为了使射击游戏更加卓越,我们投入了大量工作和研究操纵杆运作方式,但居然还要把这种方式移植到那种你可以简单触碰任何一个像素的设备上,这实在是太蠢了。我们是针对设备而创造控制方式。我们的目标是重新定义什么是射击游戏,触摸控制方式就是起点。有些方法是把操作装置放在游戏空间中,而不是在屏幕上,所以当你想与游戏中的角色互动时——射击或掩蔽或狙击,那些都要通过环境而不是控制装置产生交互作用。”

然而,他认为有些东西是值得坚持的。其中一种继承自他的AAA掌机游戏的工具是,创造可信的背景故事和和涉猎与产品有关的领域——《光晕》正是充分利用了大量书籍、图画小说和周边小说。

与Seropian
游戏设计专业团队合作的科幻写手John Scalzi帮Industrial Toys“精心制作”了一个宏大的世界观,它将给游戏增加神韵和框架,一定会让玩家们满意。

当被问及如何评价Daniel Crespo的断言——低价会损害创新,因为缺少研发预算,Seropian一言以蔽之:“应用商店中的’贫富差距’很明显。”

“如果你不在最尖端,你就完了——这绝对是真理,但至于创新,我持相反意见。手机将是创新的源泉,或者说已经是了,而掌机并不会发生这种变革。

“当发行商在一款游戏中投入5千万美元时,其中的一个要求是‘别搞创新了,我们只想把我们的钱挣回来!’

“创新意味着,有50%的可能钱会打水漂,这就是为什么所有大型主机游戏会在第1部之后推出续作2、3、4”。在他看来,因为有些人制作社交游戏或手机游戏时,只是贪求速度,以低价推向市场,但他们不会这么做。正如你所见,随着成功的次数增多,投资的水平也会越来越高。

“我认为那种急于求成的人会越来越少。仍然有许多人只想推出产品,这样的人总是有很多的,但随着市场开始走向成熟,市场会分裂。会出现一些需要大量投资的游戏,这些游戏会通过数字渠道之外的方式广告宣传。目前真正做到这一点的手机游戏只有《愤怒的小鸟》。”转载自游戏邦
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