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《战神》首席战斗游戏设计师专访之多人模式平衡性

[其他] 《战神》首席战斗游戏设计师专访之多人模式平衡性

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1605 0 0 0 11年前 举报
转载自:Joynews

奎托斯的招式应该很华丽,但又不是华而不实。我们不希望他做出后空翻,或是像忍者那样花哨的动作。奎托斯的一招一式都要适合他的性格,他的力量,让玩家保持认同感。

  本文译自Gamasutra访谈The Secrets of Brutality: God of War's Combat Design,译者Kathy

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  战斗显然是《战神》(God of War)系列中最核心的元素。它不但是游戏性的集中体现,也是令这部作品与其竞争者显著区别开来的关键。《战神》系列很晚才登陆PS2平台(首部作品于2005年3月22日发售),在它之前,如《鬼泣》等游戏美术设计作品早已为此类动作游戏做出了定义。但《战神》却在强调畅快淋漓的暴力与招招致命的动作性的同时,做出了与同类作品完全不同的节奏和游戏体验。

  系列最新作《战神:弑神自封》(God Of War:Ascension)将于2013年登陆PS3平台,新作增加的多人模式在多个层面上增加了战斗设计的复杂程度:玩家需要能够识别其他玩家使用的招式,并用一系列带有独特招式的武器来定制自己的角色。此外,游戏开发团队还进一步强化了《战神》系列标志性的血腥暴力风格。

  战斗系统的核心绝不仅仅是暴力,同时还包括亲和度(accessibility)和可读性(readability)——自《战神》系列诞生以来,这一核心是如何演变的呢? Gamasutra就这一问题采访了Sony Santa Monica工作室的首席战斗设计师Jason McDonald(下文简称JM)。

  编者注:此处“亲和度”的原文直译为“无障碍性”,指通过辅助设施令尽可能多的人通行无阻、易于接近或达到目的,尤其是针对残障人士提供的便利服务;可读性的原意是指文本(或程序语句)容易被读懂和理解的程度,在游戏设计领域应用宽泛,例如设计者的意图能否更直接地传达给玩家,能否让玩家更直观地认识游戏内容对玩家操作进行的反馈等等,从新手教程、系统说明到奖励分数、打击感皆属于可读性范畴。

  在决定如何设计战斗的时候,你会优先考虑一些原则,对吧?例如你希望玩家做些什么,你希望传达哪些意图。能否站在较高的层面上介绍你是如何做到这些的?

  JM:奎托斯(Kratos)的设计规则一直很简单。我们想让这位角色给人很强力的感觉,让玩家在操作他的时候感到非常爽快。我们希望奎托斯能敏捷响应玩家的操作,他的招式应该很华丽,但又不是华而不实。我们不希望他做出后空翻,或是像忍者那样花哨的动作。奎托斯的一招一式都要适合他的性格,他的力量,让玩家保持认同感。

  多人模式的设计的原则与之相似:我们同样想让多人模式下的角色显得强大,响应敏捷,让选用他们的玩家感觉就像在扮演奎爷那样爽快。但与单人模式不同的地方是:他们必须能够认识到其他玩家的行为,理解对手正在做什么,以便做出有效的反应。

  这正是我想谈论的话题: 《战神》系列之前可读性设计的目的是让玩家认识到他们造成的伤害是多么致命,而在引入多人模式之后,可读性设计的目的又多了一个:让其他玩家意识到他们有可能遭受到多么致命的打击。

  JM:是的,没错。

  这其中是否存在某种平衡呢?

  JM:肯定需要维持平衡。人人都知道奎托斯是条万夫不当的猛汉,他挥舞那双被烈焰环绕的链刃不费吹灰之力,因此,与他为敌对任何3d动画角色来说都会是一场恶梦。但我们不会忽视即使是奎托斯也会遭到敌人攻击,AI敌人一样能对他造成威胁。当AI或Boss敌人发招时,玩家需要够识破这些招数,这样才能进行回避并占到上风。

  玩家之间的对抗也是同理。当然,玩家的攻击可能会比AI更为频繁,或是比AI更具攻击性。这些是我们无法控制的。所以我们需要在确保重视攻击的玩家在能够在展开强力攻势的同时发生足够大的硬直(recovery),并给与适当的视觉表现,让其他玩家能够识别这些信号,予以回避和反击。
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