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合作型游戏有助于降低人们的攻击性?

[其他] 合作型游戏有助于降低人们的攻击性?

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1137 0 0 1 11年前 举报
作者:Jamie Madigan

我在论述玩电子游戏的心理状态文章中,很少触及暴力与电子游戏的关系这一话题。其原由可简短概括为,我认为这样的问题过于极端,可能会导致读者形成两方对立。

然而,最近我发现有必要探讨这一话题的对立面:合作型游戏的体验是否能够减少人类的攻击性,转而增加他们在现实世界中的合作精神?Wai Yen Tang最近在他的博客“VG Researcher”中论述了关于此话题的三项研究。

最早的研究出自Mike Schmierbach(2010)之手,他主要关注游戏模式(单人、合作、竞技)如何影响玩家攻击性的产生。他将样本对象关在房间中,让他们以单人、合作及竞技玩家的身份在Xbox上玩《光晕》。一段时间后,Mike调查测验各个样本的认知及情绪状态,调查的部分内容包括让不知所措的被测者完成一项填字任务——例如让他们根据想法补充KI、DE、BL等字母,将其填写成一个完整的单词。如果你写下的是kill、death和bludgeon,而不是kiss)、dean及blockbuster,那你就可以获得更多的点数。

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光晕2(from gamasutra)

Schmierbach发现,正如期望中那样,体验合作模式的玩家比较不会爆粗口,他将此作为较少“攻击性认知”的论据。其他针对遭遇挫败以及自我激励(基于一般生理学角度)方面的检测也体现出相似的结果。

可是,同大多数人一样,比起简单的内心想法或情绪状态,我对人们的真实行为更加感兴趣。别担心我的这种想法,因为今年已有其它两项研究结果面世,它们同样论证了Schmierback调查中的根本原因,但实际上它们更关注人们放下游戏控制器时是否更倾向于采用合作行为。

Greitmeyer、Traut-Mattausch、sswald(2012)及Ewoldson(2012)等人也让被测者以合作者或竞争对手的身份体验《孤岛惊魂》、《FlatOut》和《光晕2》这类游戏。一队比较不幸的玩家不得不被迫玩《俄罗斯方块》。在这两组研究中,玩家都需放下控制器,加入社交困境类型的游戏当中(非电子游戏类),他们在游戏中有机会同其他玩家合作或是打倒对方。

Ewoldsen等人发现,体验合作型电子游戏的玩家更喜欢采取“一报还一报”战略,他们可能以合作方式开始游戏,然后根据对手是以竞技还是合作的身份来决定是奖励还是惩罚对方。这样一种开头方式是玩家中极其普遍的作战技巧,他们寻求合作并最大化合作者的获胜几率。

Greitemeyer和他的同事进一步探讨了这一话题,他们测试了其它认知元素,比如玩家之间的群体凝聚力和信任度。同他人合作对抗一些共同敌人后,玩家会在下个任务中会感受到更多的凝聚力和信任度。必须注意的是这些测试者体验的都是暴力游戏——只是让玩家在一种互帮互助、团结合作的环境下体验游戏。

开发者可从这些研究中获得启发以打造良好的游戏体验。一是时机问题。这些效果时效性短,所以如果你想利用凝聚力、信任度和合作性来激发玩家,你需在他们以合作方式结合或者互动之后立马执行此方法。

最好让玩家做些互动事情,比如发送/接受好的请求、赠送礼物、互相治疗、加入团队、交易道具等等。玩家刚在一个临时团队中完成一项任务,或者在一个新伙伴的帮助下成功守护了一个战利品?此时最好弹出一个“评价这位玩家”的提示或者允许他们交易锻造道具的物质。其效果优于在玩家赢得一场混战或者枪战后实行此方法。

同样,如果你是一个玩家,也要注意如果你在这轮游戏中与他人对抗,下一回合时可能就无法同对方合作或者收到他们的好友请求了。而如果你是跟他们同一阵营,他们就很可能友善地对待你。转载自游戏邦



本文由游戏教程网站上海乐活游戏开发论坛上海游戏培训学校GA游戏教育基地共同提供转载
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