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作者:Michael Parker 最近,我和几个好友正在玩《超神英雄》(一款多人在线5v5团队游戏),突然有人爆出以下粗口: hon-rage(from gamasutra)
让人震惊的是,这些辱骂言辞出自我们团队中某一成员之口,而不是对手的谩骂,而这些话语直指队伍中的一位好友。 我的朋友并未发表任何见解,他的行为并不恶劣——他只是纯粹地玩游戏,然后因一个简单的失误导致他的角色战亡,从而让对手有机可趁。 我注意到,某些游戏中会出现品行极其恶劣的玩家。并非这类游戏吸引某些愤怒的玩家的参与,而是因为正常人在体验此游戏时会转变为愤怒人群。 heroes of newerth(from antredefer.fr)
那么为何会发生这种情况?我们该如何设计游戏,避免此类事情的发生? 在分析具有重大问题的一些游戏之后,就会发现有些游戏设计模式会催生举止不端的队友。这些游戏呈现出的消极设计模式,能够激发和鼓励恶劣行为的产生,而相应的积极设计模式则可以解决此类问题。 首先,我们看下最简单、最明显,但是可能最无效的方法——移除/减少团队合作。我认为这不是一个解决方案。如果你认为删掉团队合作模式可以改变整个游戏,那么你可能会减少团队受挫的情况,但却也可能移除游戏乐趣的核心部分。这就是所谓的“把孩子同洗澡水一起泼掉”。 团队合作 vs 个人体验 有些游戏更有可能让玩家对其队友感到失望。导致队员之间互相发火的最大因素取决于他们之间的依赖性,以及单个玩家凭借己力所能完成任务的程度。 每款基于团队的多人游戏在规模方面都会略有差异: 团队合作取得的胜利<———————————> 依靠个人能力获胜 《军团要塞2》和《魔兽世界》都属于以团队为主的游戏。《军团要塞2》中的团队紧密结合,其中的医疗兵负责队员的受伤治疗,而队员负责保护。一旦医疗兵死掉,队员们就会迅速丧生。同样在《魔兽世界》的竞技场中,治疗者必须正确治疗团队成员,而队员们必须在正确的时间内控制敌方,保护治疗者。在这些游戏中,团队合作是制胜的关键,如果缺少此项因素,单个玩家也不会有获胜的机会。 (在以团队为主的游戏中,一个有组织的拙劣玩家团队可以打败无组织的高技能玩家团队)。 counter strike(from topfreepcgames.com)
《反恐精英》和《使命召唤》属于以个人为主的游戏。个人无需队员帮助,可以杀掉整个敌人阵队。只要头部中枪,玩家便会丧生。如果你擅长这类游戏,无论此时你与谁合作,你都可以加入一个服务器,积累个人分数。拥有一个优良的团队的确有益(尤其在激烈竞争时刻,团队合作显然是制胜的关键),但是比起其它基于团队的游戏,个人玩家依然能够靠自己的能力绽放光彩。 (在以个人为主的游戏中,一个无组织的高技能玩家团队可以战胜一个有组织的拙劣玩家团队)。 以个人为主的游戏优势 *玩家可以单靠自己的能力取胜 *人们可以明显看出玩家表现是否优势 *玩家无需朋友一同体验 *玩家可以在任何时候享受游戏 *玩家无需组织团队,或者等候队员们上线 *玩家较少感到失望(你不会那么容易地故意让团队输掉游戏) 以团队为主的游戏优势 *玩家可能需要招募好友,鼓励其他人一同体验游戏 *游戏结束后会有更多的讨论话题 *玩家会觉得团结起来力量大,但团队并非各个部分的简单集合 *玩家趋向于同各种玩法的玩家成为朋友,以此在游戏中互补 *游戏更具深度 *产生亚策略、社区等元素 通常,如果你正在制作一款以个人为主的游戏,那么游戏中较少存在诸如团队成员之间吵架这类问题。然而,游戏设计所面临的挑战是制作出一款以团队为主的游戏机制,同时不会让队员感到失望,所以你应保持团队合作的所有优势,避免糟糕队员的加入破坏了整个游戏体验。 原则1:避免消极强化机制,注重积极强化机制的设计 首先是强化成功 vs 强化失败。如果一个治疗者完全治愈角色的概率为99%,然后治愈失败且导致玩家角色死亡的概率为1%,那么,玩家通常会忽略他那99%的成功率,而对这1%的失败感到愤怒。这就是“消极强化”。即成功是件正常事件,而失败却尤其明显,且会遭到严重惩罚。 比如,消极强化常常发生在《魔兽世界》的袭击事件中(25个玩家一同围攻大boss),如果每个人都能正确掌控自己的技能,那么团队就能取胜。如果有人在错误时刻投掷咒语,或者站在错误的区域,或者未及时按下按钮,那么整个团队都会阵亡,而团队成员会集体围击那位引起失败的玩家。 积极强化指,一些意料中的小失误总会发生,而成功性将会更加明显。比如,《反恐精英》中的玩家在遭遇敌人的围攻时,他会请求队友的帮助。人人都料想他必定死亡,但是如果队友完美地投出一颗手榴弹,消灭了3个敌人,从而使该玩家幸免于难。本来该玩家意料自己会阵亡,但是他的队友却投放手榴弹拯救了他。这就是积极强化。 如果这个手榴弹并未消灭任何人,而玩家角色如预想般死去,该玩家也不会感到失落,但是被成功解救的情况会让他感觉良好。人们更容易记住、谈论成功强化——这些将会保存在玩家的记忆中(“还记得我们做过的伟大事迹吗?”),同时能够吸引玩家再次体验游戏。 原则2:不要完全依赖团队成员 如果团队成员没有任何行动,你就无法前进,那么这会造成玩家的挫败感。比如,《反恐精英》中的某个队员持有炸弹,但他却不愿走到爆破区,或者保持在原地不动,或者向错误方向前进,那么他的这些行为会引发队员的愤怒。 再如,《军团要塞经典版》中的一些关卡设置了某些墙壁,这需要某个职业(比如榴弹兵)炸出一个洞。考虑到职业数量的限制(游戏邦注:比如每个团队只允许存在一个榴弹兵),如果你的团队正好有个榴弹兵,但他并没有投掷手榴弹爆破墙壁,那么整个团队就无法前进,他们就会生气。 游戏还大量依赖某些职业的特定性能,比如,工程师负责修理升降机,间谍负责开门等等。但这无法鼓励职业的多样化和“团队合作”,这样只会给玩家带来更多的挫败感。幸好,《军团要塞2》成功克服了这一点。 解决这种问题的办法是提供替代物。《军团要塞2》的关卡中布满医疗包,所以你不必完全依赖医疗兵。如果你受伤了,而你的医疗兵已牺牲或者拒绝给予治疗,那么你只需拾起医疗包,或者走进能量补给站。你不用100%依靠医疗兵予以治疗。 原则3:提升准确判断队友战略选择的难度 如果队员表现不佳,我们显然可以一目了然,同时我们会对他的行为感到愤怒。比如,如果你处于较低的生命值,而医疗兵却选择治疗生命值已满的角色,最后导致你的丧生(“为什么你要治愈他?你应该先治愈我!”),显然,该医疗兵做法错误,所以玩家很容易对其感到反感。 但是,如果你不清楚哪些是他的正确行动,那么你就更难指出“你做错了”。 处理此事件着实复杂,它需要结合3个元素进行判断: *深度 *不完全信息 *隐藏个人信息 深度意味着游戏中需存在多个可行的战术选项。如果队员需要面对多种选项,他们就很难估计出正确选项,那么他们更难指出正确的战略并说道:“你应该这样做”。 不完全信息,即你应故意遮掩一些有关游戏状态的信息,那么玩家就无法做出完美的决定(他们必须猜测/评估)。比如,如果你确切了解队友目前的生命值,那你就清楚需补给多少能量,那么玩家可能会精确预测正确的做法应该是怎样。 然而,如果正确的行动依赖于: *估算某物的距离 *估计敌人的准确性 *猜测敌人计划的行动 那么人人将会得出略微不同的总结。而基于这些总结的战术选项会提高队友正确指出“这是个错误的选择”的难度。 隐藏个人信息,即每个玩家都具有团队所不知的个人信息。比如,如果你不知道队友的生命值,你就不能责备其掩藏自己的生命值。如果你不知道他使用了多少子弹,那你就不能责备其重装子弹,如果你不知道他的法术是否可行,那你就不能责备其未使用法术。 原则4:糟糕的队友比没有队友更具优势 此原则十分明显,但是许多游戏并未遵循此原则。无论此队员的行为多么糟糕,团队中最好不要一个队员也没有。如果一个糟糕的队员比没有队员对整个团队的破坏性更大,那么显然,玩家总会对其不满。 比如,团队共享的资源允许队友的浪费行为吗?队员可以阻碍你的进程吗?他们会导致你直接或间接受伤吗? 以下是拥有糟糕队员比没有队友更劣势的例子: *系统中,通过杀掉你的队友,对手可以获取优势(比如,金币、经验值) *系统内资源有限,队友可以拒绝你使用,或者不恰当的使用(比如,在他们只失去1个生命值时,你却使用+100生命值的医疗包) *系统中,队友之间需共享资源(较小团队规模=个人可以获取更多资源) *系统中,任意队员都可能误伤你(比如误向队友开火) *系统中,队友可以扭转目标的发展,以错误的方式发展目标,或者阻止它的发展等等 *系统中,队友会让团队失去目标(比如,击中人质、本该保护的炸弹,或者游戏中存在“强化剂”——队友的死亡会消耗强化剂,同时你也会失败) *系统要求队友“排队”复活——队友的阵亡意味着你必须等待更长的时间准备复活。 总结 如果你正在制作一款基于团队的多人游戏,以下设计有助于避免队友受挫的情况: 1.避免消极强化,在设计中加入积极强化因素。让某些失败情况成为普遍现象,突出成功性的稀有性。 2.不要完全依赖队友。队友再愚蠢,你也可以在游戏中继续前进。 3.提高判断队友战略选择的难度。隐藏玩家的个人信息,提供多种选项,让他们无法正确估计某些事件。 4.确保糟糕的队友比没有队友更具优势。如果某个愚笨的队友死掉,不要让敌方因此获得奖励,确保队友不会浪费团队的所有资源。转载自游戏邦
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