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游戏设计师应承认玩家是游戏的主角而非观众

[其他] 游戏设计师应承认玩家是游戏的主角而非观众

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1388 0 0 0 11年前 举报
作者:Brandon Karratti

我曾经有过这样的想法。虽然它并不新颖,但我发现它有益于我的游戏设计

电影制片人在组合场景时都有一套基本规则。总在最后一刻开场,而结局总是很匆忙。只要有必要,重要场面会不断上演。一幕好的场景并不需要过多“物品”来衬托。

在游戏中,尤其是采用电影结构的开端方式,我发现其中最精彩的游戏美术设计画面也是相同原理。进入游戏,玩家沉浸在具有感染力的时刻,然后继续发展,不会无故拖沓画面进程。当然,关于这一架构的操作说法不一,并非每个场景都会吸引玩家,但是有些3d游戏场景却会给玩家带来不同于其它媒介的体验。

然而,游戏的目标只是希望玩家可以享受到精彩的场景?只是简单地让他们被动地享受游戏进程?我觉得并非如此。

当我们制作游戏,尤其是带有故事情节的游戏时,我们常常忘记,我们的用户不仅仅是个观众。他是个积极的参与者。他们是创作进程的一部分,他们的游戏体验由技能、看法、理解和游戏美术背景决定。

玩家不是观众。是个演员。

玩家并非一些无足轻重的配角,他们是主角,是主人公,是电影明星。他是所有剧组人员迎合的对象,要确保他们满意,理解特定场景的目的,并能完善地配合台词、节奏和布局。

虽然这种比喻有点夸张,但这个想法常体现在任何一款游戏的设计过程中。如果有人问“谁是游戏的观众?”他其实是在问“谁将扮演这个角色?”

在一些游戏中,某些角色比其他角色更具动态,角色的性质会随着玩家的不同而发生戏剧性的变化。比如在《愤怒的小鸟》中,一个“严肃”的玩家即使达到目的,仍会力求节省资源。她不会浪费小鸟数量,相反,她会瞄准目标,快速发射。她会严谨地使用技巧,保证万无一失。

相反,比较随意的玩家可能只想单纯地发射小鸟,而不管浪费多少数量。也许他只是想知道这只小鸟会飞多远。他在游戏中扮演喜剧演员角色,他尽量把小鸟抛得很高,然后看着它们落地,而这也将影响他的行动抉择。

那么哪种方式才是正确的?

这要看你是在问谁。如果你去问设计师,他可能会说第一位玩家的做法是“正确的”,因为他按照设计师的思路体验游戏。设计师在此就是导演,他只会要求玩家停止游戏,并重头开始。

我想,当这种设计师看到自己的游戏被“错误地”体验时,他们会感到沮丧。

0.jpg
braid(from braid-game.com)

当我去年在圣丹斯观看《Indie Game:The Movie》时,我被Jonathan Blow及其游戏《Braid》的那段描述感动了。我个人喜欢《Braid》。它不仅呈现出精彩的故事情节,带有动人有趣的内容,而且它还有一个迷人有趣的机制,其中利用时间流逝同叙事情节的结合。

Blow表示他对别人无法理解他试图传递的信息表示失望。

我可能不会注意那些你沤心沥血所制作出的内容,这正是互动媒体的一个关键难题。当你制作出一款游戏时,你需要玩家进行体验,你可能要面临他们不理解,或者压根不在意你试图传递的“信息”的风险。

有多少演员看起来像是在电影中过个场,只是为了“片酬而在影片中露个脸”?

我怀疑,许多电影制片人会聘请糟糕、动机不明、牵强的演员进行拍摄,发生这类情况可能就会影响整部作品的反响。

同样,如果玩家无法符合设计师设计的技能、习惯或成熟性要求的话,游戏也会陷入同一境况。

我知道自己论述了不少,但是我要再次重申这一观点:

玩家就是演员。他同开发者一起参与制作体验,开发者甚至应该鼓励这种做法。心中常惦记玩家的角色,也许这会对设计创意产生积极的影响。这意味着玩家就是最佳演员?有时是,当并非总是如此。玩家是否会突然理解那就是他/她的角色?可能不会。这有利于我们设计出更出色的体验吗?

我想会的,我们终会看到这种情况的发生。转载自游戏邦
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