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游戏为社会变革提供正能量的要点

[其他] 游戏为社会变革提供正能量的要点

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作者:Jessica Ausinheiler,Noah Rimland Flower
“到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人群作为推动社会变革的人才资源。她认为电脑和电子游戏是社会的正能量,并提出游戏促进世界发展的12种方式。如果她的观点对你来说不算牵强,那是因为她对游戏力量的信仰早在几年前就在游戏圈内外散播了。玩游戏已经成为一种社会现象,一种产业(现在的收益大约是860亿美元),无论是如英特尔等公司还是如世界银行、美国心脏病协会等机构,都越来越多地利用游戏设计作为他们推动社会变革的一个重要手段。

Jane-McGonigal(from smithsonianmag.com)

她提出我们在社会事业方面应该留心的两个要点:
*我们可以并且应该为面向公共的活动提供内在奖励。
*游戏是一种建设技术,对于促进当今社会变革是至关重要的。
定义“游戏”
McGonigal认为,游戏就像其他活动一样,具有以下特征:
*有目标
*参与者遵守一套规则
*参与者追求目标并得到反馈
*参与者是自愿的
我们通常拿来与游戏联系起来的其他任何东西(注:如交互活动、图象、故事和竞争)只是“加强和强化这四个核心元素的努力”。
要点1:关注内在奖励
McGonigal认为游戏开发者是“创造快乐的工程师”,游戏是“自有目的活动的精华”(如果你查查字典,你会发现如果活动以自身作为奖励,那么活动本身就有目的)。她又进一步提出,因为“现实是失败的”——因为现代社会的生活现实往往不能满足天才人类的需要,所以幸好有一种叫作游戏的东西可以让我们自娱自乐。她号召她的读者,包括社会变革的领袖们,向游戏玩家学习沉浸感。她不是期望人们为了做有益的事而做有益的事,而是我们应该从让人们觉得好的东西出发,将这些元素结合在一起来创造积极性(在你的设计团队中加入游戏玩家并没有坏处)。
以“Free Rice”为例。这个网站要求玩家回答词汇问题,然后用虚拟大米作为回答正确的奖励,而真正的大米由广告商捐献给世界粮食组织。这个游戏本身是很有意思的,而且能将玩家的眼球吸引到广告商的信息上,强烈地刺激广告商产生捐赠大米的积极性。这就是共赢。其他关注社会公益的游戏案例如千名玩家模拟游戏《World Without Oil》, 和由《卫报》发起的、名为《Investigate Your MP》的大型调查项目。
McGonigal研究了游戏行业吸引玩家游戏的方法,当中有许多是以积极心理学为基础的。她确定了人类将活动作为内在幸福感来源的4个普遍的原因:
令人产生满足感的工作:我们想“沉浸在明确的、有要求的活动中,我们在这个活动中能看到我们的努力产生的直接影响。”
成功的渴望:我们渴望一种超越生命的力量感,“追求某物,感到自己一直在进步。”
社交联系:“我们想分享经验和建立社交纽带;我们往往通过一起做一些有意义的事来达到上述两个目标。”
意义:“我们想有归属感,想促成一些具有持久意义的、超越个人生命的事情。”
看看上述四点,再思考你组织的或参与过的社会变革活动。它们在多大程度上满足这四点?它们如何才能更直接或更有效地实现这四个目标?
要点2:游戏为社会变革提供关健技能
在McGonigal看来,“游戏设计不只是一门技术。它是21世纪的思维方式和领导方式。玩游戏不只是消磨时间。它是21世纪成就真正的变革的方式。”这些关于游戏改变社会的言论大多强调的是,游戏作为一种通过工具如The Extraordinaries组织社会变革工作的技术平台,而The Extraordinaries使成为任何移动设备上的小志愿者变得有趣。她表示,游戏也是开发思考技能和领导技能的方法,这两种技能在当今发动变革中具有重要的作用。特别是,游戏玩家学习到的技能如:
合作:许多游戏要求高度合作的利他行为,即按照相同的规则玩游戏、合作致力于表现、从头到尾完成游戏和相信游戏的重要性。McGonigal强调,甚至暴力游戏也往往要求某些形式的合作;并且过去几年来游戏更加强调合作游戏(如一起战胜某些敌人)和合作生成系统(如创造建设虚拟世界的数字内容)。
目光长远:许多游戏要求玩家比平时思考得更广,并且长期将他们的当前活动置于大背景中思考。这就使玩家能够想象到他们本来始料不及的变化。例如,在《World without Oil》中,玩家被迫想象在一个没有油的世界,他们、他们的家庭和他们的社会将如何应对这个危机。
生态系统思考:有些游戏,特别是那些让玩家像上帝一样俯瞰世界的游戏,迫使玩家将世界当作一个相互联系、相互依赖的复杂网络,预料改变世界的一个方面或另一个方面将产生的更广的影响。不难想象,这种方法会让玩家更深刻地理解真正的社会系统的复杂性,如无家可归、贫困交加或可持续的食物链。
实验:有些游戏,特别是星际战斗游戏,在这类游戏中,玩家要设计和尝试许多战略,直到找到成功的那一个。冒险和反复失败是游戏的组成部分。这种心态也是飞行实验、创新过程和设计思考中“快速失败”的核心。这是IDEO的Tim Brown在《Change by Design》一书中倡导的观点。
因此,游戏并非浪费时间。它们也是人类学习如何将工作转变成自我奖励的乐趣活动的模式;通过游戏,人类变成更加适合领导社会变革的物种。从2004年开始算起,《魔兽世界》已经诱使玩家投入500亿个小时(也就是593万年)用于积累游戏金币和战斗。如果社会变革的领袖完成社会变革工作能达到一半令人满意的程度,那么我们就可以说服数百万(甚至数亿)人认同我们的理由。
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谢谢楼主分享~
6年前
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