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深度解析游戏内部的经济设置

[其他] 深度解析游戏内部的经济设置

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作者:Eric Schwarz
玩过《无冬之夜2》之后,我想到了游戏内的经济,它们与现实世界的经济并不相同,甚至在发展和平衡上也相当机械。我们玩的游戏大多具有完全崩坏的经济,比如金子多得像水,玩家似乎变成了收入的唯一来源。
我将通过此文提出几个游戏中的经济问题和解决方案。
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Neverwinter Nights 2(from gamepressure)

什么是经济?
首先,我必须阐明我所谓的“经济”是什么。游戏设计师往往用“经济”指代各种各样的东西,从升级所需的经验点数到解锁升级的能力等。出于本文的目的,我们必须将“经济”严格地限定在玩家能够用于买卖以获得金钱的东西上。
然而,以上观点强调的事实是,严格地说来,游戏内的经济特征与现实经济中的金币、美元、星巴克或其他任何东西其实并没有太大的区别—-玩家通过完成游戏内的任务获得一定单位的资源,然后用这些资源达到另一个目标。
例如,我完成了寻找宝剑的任务,但如果我决定不使用宝剑,那么我可以把它丢到商店卖500美元,之后这500美元就成了我拥有的资源的一部分;然后我可以花1500美元买到更好的宝剑。决定如何以及何时使用这些资源的是我本人,而不是由游戏机制强制执行的。但是,如果我们再想到关键概念如“消灭敌人”和“经验点”,我们就不得不提角色升级系统。
在游戏术语中,经济是一个抽象的东西,我们为它设定的标签并不可能从根本上影响这个机制的目标,只对它的表现和玩家对它的感觉以及在这个系统界限中可能存在的东西(为了故事或真实性等原因)才有影响。事实上,经济往往是按照通货的常规起作用的,特别是在那些试图形成有趣的经济系统却表现糟糕的游戏中。
经济膨胀
在大多数现代游戏中,特别是RPG,进程是沿着垂直轴发展的—-也就是说,玩家的核心技能基本上是相当固定的。在整个游戏过程中,玩家的主要技能、武器、玩法风格等并不会有太大的改变,但效力会随着玩家的级数按比列放大。比如,玩家现在的伤害值是10点,当升到某个级别时,伤害值可能会变成15点或20点。
然而,为了让玩家感到进度的连续性,这些数值也要随着等级增加。确实,增加5点伤害值于现在看起来似乎不太多,但玩家在整个游戏过程中将升级100次,那么玩家的伤害值就增加了50倍。这意味着为了让游戏保持平衡,敌人的生命值也要增加50倍;又因为要增加游戏的难度,有时候还不止增加50倍。这就叫作膨胀,许多游戏都有这个特点—-和它产生的可笑现象,例如50级的白鼬居然比2级的龙还强悍。
游戏中的金钱系统也存在着同样的问题。当你开始游戏时,你期望使你的钱够用又能有收益。大多数游戏都是根据这一点来平衡的。假设玩家从阶段A到阶段B需要耗费10个药水,每个药水10美元。这意味着经济应该保证玩家在他到达阶段B以前至少有100美元。但当玩家的平均收入开始上涨时,会怎么样呢?在大多数游戏中,你往往会看到玩家比最初进行相同活动时多挣到10倍、20倍甚至100倍的钱。也就是说,游戏世界中所有与经济有关的物品的相对价值都出现了上涨。
可以预见,玩家得到的钱并没有这样上涨。这通常是因为游戏开发者们是根据玩家继续游戏所需的最少金钱数来平衡经济的。举个例子来说吧,如果我坚持让RPG遵循游戏主线,我可能会错过一半以上的钱,特别是当你考虑到开发者们往往拿钱当作可选择活动(比如副本和迷你游戏等)的通用奖励。所以,虽然只想从头玩到尾的玩家可能最终会有足够的钱继续游戏下去,但在游戏中投入更多时间的玩家可能会得到更多的钱,多到他自己都不知道怎么花掉。这样就产生了第一个问题:通货膨胀。
金钱无价值
平衡性不佳的游戏的经济系统将会出现另一个问题,即玩家拥有的金钱基本上是没有价值的。这不是说它没有用,而是金钱本身的价值是有问题的。这通常都是因为游戏不能提供刺激玩家购买的物品,或者也可能是游戏其他部分的设计缺陷所造成的。
这个浅显的事实是,大多数游戏都让玩家通过执行某些任务(通常与剧情相关)来获得装备和用于升级的经验点。如果我花时间探索一个潮湿的洞穴找到一个宝箱,打开宝箱并得到了一个奖品时,我便会期待这一奖品的价值是对得起我在寻找过程中的付出—-我认为每个玩家和每个游戏设计师都会同意这点。然而,玩家在游戏世界中能找到的这件奖品或力量的价值必须与挑战的难度成正比,与玩家所处的级别弧线成正比。
此外,我们有一个期望(也是其它游戏上的惯例),即最好的奖励总是伴随着最难执行,最难发现或最费时间的可选择任务;例如,在《塞尔达传说:黎明公主》中的魔法盔甲或《Chrono Trigger》中的“终极”武器。在这些游戏中,金钱是有价值的,但通常不值得花费—-在《塞尔达传说》中,因为你可以用钱买到的大多数东西通常也只需要花几秒钟时间寻找便能得到;在《Chrono Trigger》中,因为到处都能找到宝箱,所以玩家通常不会错过自己所需要的东西。
开发者们之所以渴望达到玩家的期望,是因为他们也有这些相同的期望。然而结果是,最有可能喜欢探索经济系统的硬核玩家总是能够很快得出结论:自己的努力都白费了,因为他们甚至不必参与那个系统就能够得到最好的物品了。传统的方式是只要玩家沿着游戏主线玩,就能得到他们需要的所有东西(很少,甚至不需要任何挑战),这也意味着那些并不想深入探索游戏的玩家将不会获得满意的体验,因为他们可能甚至没有意识到游戏中还有这个额外的系统—-毕竟,如果一个系统不要求强制参与,许多玩家都会选择无视它。
淘金
在游戏开发中经常会听到的一句话是,“玩家肯定有这些钱,但我们怎么让玩家使用它?”这就产生了我认为应该是糟糕的游戏经济,即淘金—-就是尽量让玩家花光金钱的方法,通常是因为玩法设置不合理。如果设置得当,淘金也可以促进游戏,如《无冬之夜2》中的Crossroad Keep(游戏邦注:与游戏结果紧密维系在一起)。更通俗地说,淘金就是一个闪闪发光的大水桶,你需要不断投入金币,直到你所获得的金币数逐渐减少(通常是因为奖励少了)。
淘金可以呈现为多种形式。购买和升级房屋是现代游戏中的一个常用选项,如在《天际》中,除了能够增加一些额外的存储空间,并不会带来任何玩法上的益处,只能满足玩家表现自我的欲望,并且第一眼看来会让人觉得很很实在。有时候,淘金是一种赌博系统。玩家可以往老虎机中投入大量金钱,为奖励的概率下赌注。通常,这种奖励是完全不实用的,但对玩家充满诱惑,玩家抱有得到一些有价值的东西的侥幸,因此不断地投钱赌博。《暗黑2》在10年前就成功运用了这种赌博系统,虽然赌博对一般玩家来说几乎是无用的,但这款游戏也没有其他可花钱的地方。
我不认为淘金导致了游戏经济的不平衡。毕竟我们现在谈的不是那种金钱流通社会的现实经济,而是一组上上下下的随机变量。有多少游戏的经济刺激模型确实将淘金运用成一种有趣的玩法机制?五根手指也能数来出,所以淘金的目标(摆脱了金钱过剩的情况,使玩家能够感到它的价值和稀缺)是唯一值得我们认真考虑的。淘金所做的只是掩盖了一个不应该存在的问题。
该做什么和不该做什么
通常来说,游戏经济的许多问题其实不是由开发者的直接错误导致的,而是更多的是来自可能产生意想不到的结果的额外功能。开发者执行许多东西的初衷可能是好的,但最终总是会完全毁掉游戏经济。
金钱的无限来源。这似乎是再简单不过的事,因为开发者们希望玩家有足够的钱进行游戏。问题是,金钱往往会被滥用,既可能是因为容易得到,也可能是因为奖励太好了,所以开发者觉得玩家应该承受一点儿受挫感。在游戏中,通过迷你游戏快速得到金钱是很常见的,并且大多数迷你游戏都相当容易。开发者们不可能花大量时间和精力保证迷你游戏达到高级的平衡性,所以迷你游戏的结果总是存在两极分化:完全无价值(奖励太小或难度太大)或回报太大(难度太低或奖励太大)。因为金钱来源是无限的,所以玩家不会觉得花钱有压力,又因此,金钱很快就变得没有意义了。
让玩家通过最理想的游戏选择得到金钱。有些游戏会用更多的金钱奖励玩家的某些游戏方式。例如,如果你在杀掉敌人以前先偷他的钱,你便可能得到更多钱,因为你得到的额外金钱并不来自他实际携带的金钱,而是由你执行偷窃行为所产生的。这类机制总是会鼓励玩家去打劫所有游戏中的人物。尽管有些措施可以防止这一行为,如加大这些“最佳”任务的难度和麻烦,但往往并不容易执行。以《天际》为例。这款游戏设有一般的AI行为,使玩家偷窃时会遇到很大的风险(除非玩家级别较高);而《Dragon Age》对偷窃完全没有反应—-玩家如果偷窃失败,遭扒手的人物便不会有反应,也不会出现警卫。
现在我们来看看如何平衡经济,以下是几种用于解决上述问题的技巧。
保持金钱奖励和游戏进程的平衡。最简单的方法是,像玩家那样把游戏从头玩到尾,累计在这个过程中得到的金钱,然后与玩家可能购买或可以购买的物品相比较,还要解释+/-%的误差。这是相当明显的,但令人惊讶的是,根据我玩过的游戏,似乎没有多少开发者这么做过。
使金钱能够对玩法产生关键影响。太多游戏没有可靠的经济系统只是因为玩家没有好理由参与这个系统,正如前面谈到的。如移除物品的大量免费来源,直接要求玩家购买商品才能继续游戏。
避免玩家用金钱交换永久升级。如果你曾经玩过带经济系统的在线游戏,你可能已经注意到有些物品的价值极大,而另一些物品的价值极小。导致这种现象的一个主要原因便是,永久物品与消耗品之间的简单差别—-永远可用的物品比临时可用的我i价值高得多。不要给玩家+5的长剑,而要给玩家一剂持续10分钟+5伤害的药水。如果玩家在剩下的游戏系统中必须花钱才能维持自己的强大,那么这钱花得也就值得了。
金钱系统的横向拓展。我在前面提到,垂直进程在游戏中是很常见的。要避开可怕的“HP膨胀”,可以通过引入更多办法去对付敌人,而不是单纯地增加数量;你也可以对经济进行相同的横向拓展,比如通过引入多种类型的金钱,或细化获得与消耗金钱的途径。
总结
当然,本文不能解释的一个简单事实是,通常游戏内的经济设计大多是为了让玩家深入游戏循环,而不是本身就有意义或与其它系统具有联系。此外,如果游戏的开发时间紧,那么平衡经济系统的重要性往往会被置于玩法系统之后,得不到相应的重视。
值得一提的另一点是,我认为游戏如果能处理好经济,通常便能取得更好的效果。虽然我仍然看到许多游戏中的金钱是没有价值的、太容易得到或者只是缺少平衡,但我也发现不少游戏在经济方面确实做得很棒,它们往往体现了上述建议。同时还有两大原因,一方面,大型多人在线游戏的崛起,另一方面,好游戏对经济系统总是拥有更加苛刻的要求—-这种程度的经济不仅要像游戏玩法机制那样平衡,还要成为一种完全互动、持续、“逼真”的系统。

from:gamerboom


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沙发
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