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分析平台游戏跳跃机制设计原理

[其他] 分析平台游戏跳跃机制设计原理

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1834 1 0 0 11年前 举报
作者:Josh Bycer
平台游戏是游戏行业中最古老的一种游戏类型。尽管人们都认为这是最简单的一种游戏,但是其中也隐藏着许多需要考虑的因素。
在最近对《无风的山谷》分析中,我谈到了如今的平台游戏不再像我们过去喜欢的游戏那般精细了。而当我深入思考时,我也开始好奇为何某些平台游戏会优于其它游戏?为何《超级马里奥》与《超级马里奥银河》一样备受瞩目?为何在《刺客信条》中穿越屋顶而奔跑跳跃或在《Crackdown》中追踪技能魔法球能够让我们激动?
平台游戏一直都是我很喜欢的游戏类型之一。《超级马里奥》是我在1988年玩过的第一款电子游戏。如今平台游戏已经从2D进化到了3D,而随着《Explosion Man》和《超级食肉男孩》等游戏的发行,我们又看到了2D游戏的复苏。
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《超级马里奥银河2》(from g4tv.com)

当提到平台游戏设计(不管是2D还是3D)时,我们必须明确3个元素:地面行动,天上行动以及最终环境本身。过去几年的不同平台游戏也都相应地体现了这3个元素。
尽全力快速奔跑
让我们先从地面说起,因为它是3个元素中最简单的。这是赋予游戏角色一定“重量”的最简单方法。你是否还记得在最初的《超级马里奥》中,马里奥如果是站着跳跃便不可能跳得多远,而如果他是奔跑着跳跃的话情况也就不一样了。当提到地面移动时我们需要考虑到两个设计原理。
首先移动都是基于锁定速度:行走和奔跑。当玩家按压某个按键或推动操纵杆时,角色将基于一定的速度而移动。按压调节器按钮将让角色奔跑起来,并且也是基于同一个速度。游戏中并不存在中间速度,要么玩家就是停止不动,要么他就是以行走或奔跑速度而前行。
其次便是使用渐进系统。比起只是基于一两种锁定速度前行,玩家在此将拥有更多的控制权。在这一系统中有两个极端条件:静止或全速奔跑,并且是根据玩家控制操纵杆的力度而决定速度。轻轻推动操纵杆玩家便能够行走,而慢慢加大力度的话他们的移动速度也将逐渐加快。如果是尽全力推动操纵杆,玩家便能够奔跑起来。
随着操纵杆的逐渐普及,这种渐进系统也被广泛应用于许多3D游戏中。而一些2D游戏(如《超级食肉男孩》)也使用了这种机制——为了更好地体现出挑战水平和控制。而另一种结果便是按钮控件将不再适合控制行动,因为按钮的控制水平远远不及操纵杆。而这也将大大提高游戏难度,那些使用键盘玩《超级食肉男孩》的玩家便能够证实这一点。
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《超级食肉男孩》(from store.steampowered.com)

哪个原理更有效——如果在游戏中移动更重要的话那我们便应该选择渐进系统;而如果游戏挑战主要是跳跃而不是地面移动的话,那么锁定速度将会更有效。
腾空时间
接下来我们将说说天上会发生什么。可能发生于空中的行动远远多于在地上。例如在《马里奥银河》中,玩家可以通过5种以上的方法进行跳跃并以此创造出不同的距离和高度。
早前基本上没有什么空中控制方式的设计。也就意味着尽管你按压了跳跃按钮也不会对角色造成任何影响,直到他们降落或死亡为止。这便是为何我们会认为早前的游戏很困难的主要原因——玩家如果想要获得生存就必须采取最精确的行动。当主机进入16位时代后,这种设计类型也不再有效,取而代之的是玩家将能够控制角色在半空中的行动了。
另外一个产生极大影响的主要设计决策便是让玩家能够悬挂在平台上。而这将会影响关卡的设计,设计师将拥有更广的空间去创造跳跃,并超越角色的跳跃限制让他们能够按照自己的想法而跳跃。在这里抓住平台边缘地区所存在的问题便是,作为设计师的你必须想法让玩家能够点击他们想要激活的平台而到达任何点上。
在围绕着快速移动或计时玩法的游戏中,抓住边缘将给我们惹来更多麻烦。因为抓住边缘机制总是自动的,而在掉落的同时抓住平台边缘将耗费宝贵的时间。而这种机制也只能驱使玩家不断训练自己的技能,并影响玩家精通游戏的过程。
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《刺客信条》(from gamerate.net)

如果你希望玩家能够专注于精确的跳跃并尽可能地快速移动,那么抓住边缘这种安全网便可能阻碍玩家学习如何跳跃。举个例子来说吧:《超级食肉男孩》中的许多关卡都要求玩家不断地跳跃或蹬壁上墙。而如果玩家停下来并抓住某个边缘,他便不能创造一股冲力去穿越更复杂的关卡。
深受设计师们青睐的其它空中运动还包括二段跳,蹬壁上墙以及空中疾奔。这些移动并不会使平台游戏更加繁琐,而是将进一步整合到玩家的行动中。因为没有人会愿意玩一款角色将在空中无限跳跃的游戏,这该多无聊啊。
这些移动既不会简化挑战,也能够帮助玩家到达他们心中的目的地。这便是为何早前的游戏开发者会频繁地使用额外移动去设置隐藏区域或可选择路径的主要原因。这既能让新手玩家无需担心高级机制而顺利地穿越游戏,同时也奖励了掌握这些机制的资深玩家。
从A点到B点
最后,如果游戏环境不能提供合适的挑战,那么不管玩家如何在地面还是空中移动也都没有任何意义。平台游戏的关卡设计所面临的一大难题便在于关卡设计与玩家动作设定间的平衡。基本要素并不是设置陷阱或超越机制范围的挑战——如设置让玩家难以跃过的凹点。
良好的环境设计应该像谜题一样。玩家待在X,而他需要基于自己的方式到达Y或Z。对于那些建立在多种机制基础上的游戏来说,最好先使用一些基本机制去挑战玩家,并将较为高级的机制作为侧选项或可选择元素。尽管之后这些较复杂的机制将成为标准机制,但是到那时候玩家也应该掌握了游戏的基本元素了。我们可以在《超级马里奥银河》以及《Dust Force》等游戏中看到这一原理,并且这也是我在主观难度文章中提到的绝佳典例。
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《DustForce》(from dustforce.com)

探索环境的刺激感与现实世界中跑酷(游戏邦注:一种极限运动)所带来的感受其实是相同的。平台游戏的乐趣并不是关于玩家在空中不断跳跃直到到达目的地,而是玩家任意使用各种道具和能力并最终获取成功。这也是为何像《Crackdown》和《刺客信条》等游戏在运动方面表现得如此出色的主要原因。
《Crackdown》更是将环境转变成谜题一样的存在。整个城市遍布着灵活的魔法球,而玩家便需要想出各种方法去获得它们并爬上不同的建筑。当玩家穿越每个区域时,建筑物也将随着玩家敏捷度的提高而越变越高。
在《刺客信条》系列中,游戏主要是关于创造一个恒定的移动状态。玩家将能够通过墙壁爬上每一个裂缝或凸出的峭壁,从而到达不同城市的不同点。而对于《刺客信条》我认为唯一存在的问题便是设计师未能像《Crackdown》那样围绕着这一设计创造挑战和不同的探索元素。
我希望看到其他设计师也能采取跑酷的理念并将其转变成游戏元素,就像《滑板》系列便尝试着将现实中的滑板运动融入游戏中。相对其它游戏类型平台游戏更为简单,因为它主要关注于游戏中的移动。而这种简单性便能够创造出更多类型的游戏,包括操作简单的《超级马里奥银河》系列以及具有一定挑战的《超级食肉男孩》,《Dust Force》等在任何时间任何空间都非常有趣的平台游戏。


from:gamerboom

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8年前
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