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分析开发商与发行商之间的摩擦关系

[其他] 分析开发商与发行商之间的摩擦关系

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1312 1 0 0 11年前 举报
作者:Ryan Perez
我们总是很容易忘记,大多数游戏一开始也都与其它产品一样,带有自己的推销广告。当然了,人们能够创造出这些出色的作品是因为他们热创作,但同时他们也会希望能够从中谋得利益。
甚至连谦卑的Tim Schafer(创造了《野兽传奇》)也开玩笑地说道,未曾因为自己多数项目而飞黄腾达,但是却在Kickstarter成功筹集到了大量的资金。
说到产业中以盈利为核心的元素我立马想到了:发行商,市场营销者和财务人员(或其他称呼)似乎都更看重产品的盈利性。而这不仅会对游戏开发过程造成负面影响,有时候还会将游戏限定在盈利框架中。很多美术人员都认为这并不是一种好现象。
代码和金钱之间
免责声明:在我写这篇文章之前,我的好友,伙伴等各种人都对我寄予了信心,他们相信我的这篇文章不会对他们的工作带来任何负面影响。虽然这并不是一篇获得授权的新闻稿,但是我也会极力避免我所认识的人因为自己的诚实而遭受惩罚。
首先我们必须明确开发商与发行商这两个不同身份的定义。开发商的主要关注焦点是产品本身,包括游戏体验,质量和内容。而发行商则更专注于数字:过去市面上是否出现过这类型游戏?它们售价是多少?是面向哪些类型的用户?是否具有增长空间或新的拓展市场?
关注点的不同常常会让他们之间产生摩擦,可能一方所看重的内容是另一方所忽视的(例如游戏的发行时间,不管游戏是否得以完善或最终完工)。
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数字将以不同方式对程序员和发行商产生影响(from venturebeat)

事先确定重要日期
很多人会想当然地认为关于产品的各种决定都是在接触到销售人员之前制定好的。但是事实却不是这样。我的好友,也是Maxis的雇员,说道:“我们一直在与市场营销部门相抗衡。有时候他们会跟我们说‘你们应该在这个日期前完成所有工作。’但是通常情况下我们的回应都是‘不可能,我们只会在自己觉得完善的情况下完成制作。’所以他们根本就不会满意我们的回答。”
当我问道为何市场营销部门会在开发部门身上强制设下时间期限时,我的朋友回答道:“尽快完成游戏才能避免股票价格的下跌。”
这是我们今天所接触的大多数游戏的共同目标——赚得更多利益,将游戏推向最高排行榜单,根本不在乎需要为此付出何种代价。有时候发行商也会相信开发商所强调的质量的重要性。但是多半情况下,市场营销的最基本原则(也适用于其它产业)还是无视创造出这些产品所付出的努力。而这正是问题出现的根源。
游戏样品是市场营销工具
去年3月,我亲手制作了《暗黑血统2》的预览样品。但是这一样品却最终遭遇了失败,并且未能继续完善;不只因为它突出了一个策略指南(这是其它游戏预览样品中很少看到的内容),同时也因为一些新闻记者对此抱怨连连。
我并不是在开玩笑。甚至有人大喊道“这真是太烦人了!”甚至连THQ的代表也默默地站在我背后嘟哝着这一样品(我想他可能以为我带着耳机听不到)。
后来我问了我在THQ的搭档(不是在演示部)为何会出现这种情况。他说道:“我们总是要为游戏留下足够的宣传空间,从而让消费者会期待游戏的最终发行。Vigil并不希望我们过度暴露游戏内容,但是游戏也必须在公众中保留一定的曝光率。”
THQ属于一个较为特殊的例子。该公司最近正面临财政危机,他们的未来很大程度取决于像《暗黑血统2》等游戏的成功。但是让人感到失望的是,拥有大量创作激情的游戏美术人员却很难在专制的截止期限内完成最佳创作。
电子游戏所处的环境与早前媒体所经历的非常相似,即均属于不完整的构建项目。尽管大多数工作室愿意在游戏中投入大量时间和资源,但是有时候他们却不能按时准备好预览内容。更让人郁闷的是,美术人员还总是被迫在自己还未真正满意前公开作品。这与大厨端出一道未完成的甜品有什么两样?最终只会导致用户相继离开。
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Exposé(法语):“曝光或做广告”(from venturebeat)

这只是一种生意
需要声明的是:并不是说我们不需要市场营销。多亏了销售员的努力,我们现在才能拥有这么多成功的游戏——尽管预算也是迅速膨胀。如果没有这些我们所厌烦的广告,我们可能就看不到像《质量效应》,《光晕》以及《神秘海域》等优秀的游戏。
记得在大学时有人曾对我说过:“这只是一种生意。大多数人进行游戏制作都是为了赚钱。”我们很幸运的是能够凭借《天际》等游戏获得成功,我们同样也记得Nolan Bushnell等产业先驱并未面向雅达利创造游戏便是因为他欣赏技术所具有的潜在艺术性;他也是一名想要赚钱的企业家。而那些追随着他们前进的人亦是抱着同样的想法。
遗憾的是,游戏开发者仍然不是很看重游戏的商业性——也就是这一媒介的生命源。

from:gamerboom

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游戏产业还是赚钱啊现在
11年前
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