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分享如何在游戏设计中运用抽象模型

[其他] 分享如何在游戏设计中运用抽象模型

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1708 0 0 0 11年前 举报
作者:Joshua Starner
在最近的项目中,我一直致力于核心机制的基础设计。我已浏览大量游戏设计攻略,且有所领悟,但实际运用起来并不那么得心应手。本文意在检测利用抽象模型去思考游戏核心机制,并讨论如何基于这一方式去创造更加出色的游戏,特别是以我当前所从事的项目为例。
Raph Koster的抽象模型
“如果是打高尔夫,你可以利用许多更加简单的方法让球滚入洞中。比如捡起来,走到洞口边扔进去。但为了练习,我们会为自己设置一些不必要的障碍。”——Raph Koster
我是在观看Raph Koster于2012年GDC Online大会上题为《A Theory of Fun,10 Years Later》的演讲时才想起抽象模型的游戏理念。在此次演讲中,其幻灯片标题为“游戏应是这种抽象模型”。Koster利用这些模型设计游戏,因为它能将此设计过程简化为核心活动、角色、目标、动作与统计数据,那样无论游戏具有多大的深度与复杂性,设计师只要“一瞥”便理解其运作模式。此外,Koster还在此次演讲中通过列举MetaPlace打造的Facebook游戏《Island Life》的抽象模型而论证了这一模型。
0.jpg
IslandLifeAbstractModel(from gamasutra)

《Pivot》的核心机制抽象化
我确实很欣赏Koster的抽象模型理念,所以我决定将其运用到当前的项目《Pivot》上。为此,我清晰解释了这款游戏当前状态下的抽象模型。并得出如下图表:
1.jpg
Pivot-Abstract-Model(from gamasutra)

该模型指明了如下要点:
1.画面采用严格线性结构。
2.游戏中的诸多动作不会影响其它内容。
3.不少动作均与操纵相关联。
4.有些统计资源是端节点,因此除了对玩家具有内在价值,对游戏毫无意义。
其实,此图表从根本上证明了我开始此试验的原因。其核心游戏模型过于简单,坦白讲,非常单调。事实上,我认为自己并没有充分理解这些“抽象模型”图表,从而真正掌握如何解决《Pivot》所存在的问题,因此我决定以同样方式去分析现存的成功作品。
剖析《Offspring Fling》
我之所以决定解析Kyle Pulver《Offspring Fling》的核心机制,是因为《Pivot》的开发是深受这款游戏的市场营销,游戏开发者及乐趣等核心元素的启发。对于那些还未体验过该作的用户,我建议你们购买(游戏邦注:目前它已出现在Steam、Desura与OffspringFling.com平台)。我并非游戏评论家,因此我的言辞不一定能够推动游戏的销售,但我希望在进一步阐述前先明确游戏理念。《Offspring Fling》是款2D益智平台游戏,突出了100多道关卡,玩家在游戏中的目标是通过携带,扔或者投掷等方式将自己以及所有孩子带进门内。该作内容丰富,包括了定时、记分、重玩模式、控制微调、关卡编辑器,以及我5岁儿子所钟爱的蒲公英机制(即当玩家跳到上面时,花朵会抖动)。同时我们也不得不提Alec Holowka为该作所创造的音乐。除此之外,这款游戏还获得了ManVSGame的推荐,在此Kyle公开了许多重要内容,而玩家需要努力想出解锁战略,获得最高分数,并不断重玩关卡直到取得完美结果。这不禁令我疑惑:该作主要依靠哪些因素吸引玩家?表面上看,它似乎相当简单,但同生活中的大部分事物一样,佳品总是看似简单实则精细。为此我们应找出其精妙处……下示图表展示出我所认为的《Offspring Fling》的核心机制。该作包含更多子系统(游戏邦注:比如开关与弹垫),但这一模型才是其每道关卡的核心。
2.jpg
Offspring-Fling-Abstract-Model(from gamasutra)

由上可知该作有别于《Pivot》模型的一些关键方面:
1.画面并非完全线性。
2.基本上每个动作都会采取有趣的方式而作用于其它对象。
3.某些投资能够换来一些有益的行动。
4.有些统计资源能在游戏中提供奖励,赋予游戏更多价值。
鉴于上述模型与理解,我打算完善《Pivot》的核心玩法机制。
《Pivot》未来成功的关键
在当前模型中,玩家可以收集一些关键对象,以此提高重点统计资源(游戏邦注:即能在当前关卡使用的钥匙)。收集钥匙只会影响统计数据。反过来这些统计数据又能用于开启箱子。箱子中装有宝物,但是就当前模型而言它们是没有任何价值的。与此同时,打开箱子是目前游戏的终极目标,因此它对玩家具有某些内在价值(完成关卡,继续前进)。然而,该模型的某些部分却是破碎的。因为整个链条是呈现出线性模式,所以对玩家的选择或奖励没有多大影响。
因此,我决定从头开始,并摒弃目前的关键理念。也许这可以作为补充机制,但对于核心机制,我们还需要进一步地完善。我再次回顾了上面所提及的《Offspring Fling》图表,并意识到玩家角色与孩子之间的互动是非常有趣的核心机制。因此我决定采用该模型,首先从更改动作与其对玩家影响方面入手。基于此想法,我重新将钥匙设定为宝石。我并未授予统计资源,而是赋予该宝石操作性能。这样便能获得更多游戏内置物体的触觉反馈,并也能让玩家新手们满意这种效果。然而,同时我打算采用《Offspring Fling》中的一个关键要点,即玩家所互动的对象将会影响到他们的选择。当玩家在游戏中携带着孩子时,他们便会遭到某些损失。可能是无法高度跳跃,或是不能穿过狭小空间。因此,设计师便能够创造出一些有趣谜题,如你必须在携带着孩子的同时跳过某道缺口,从而影响到跳跃的必要性,迫使玩家做出有意义的选择。运用该理念,我决定让宝石去影响玩家做出旋转或跳跃的选择。但由于游戏的关键部分是旋转,因此我不打算限制此能力。所以我决定携带宝石会阻碍玩家的跳跃能力。如此,游戏玩法确实得到完善。现在我觉得自己在每次拾取宝石时总会有所抉择(我需要跳跃或旋转能力来抵达下个目标吗?)
同时,我还不得不决定如何使用这些宝石。该作的设计初衷是从点A到点B,但现在我有个重要想法。我希望其中能包含比“把宝石从点A带到点B”更加复杂的内容,因此我添加了一个额外目标,即利用水晶激活的出口。玩家必须在放置水晶后,导航回到出口位置。
现在,其核心抽象模型如下图所示:
3.jpg
Pivot-Abstract-Model(from gamasutra)

如下谜题显得越发有趣:
4.jpg
Pivot Abstract Model(from gamasutra)

左图显示的是《Pivot》抽象模型1.0,即玩家可以收集钥匙也能够跳跃。在此,通往成功的途径相当简单:收集钥匙,跳到箱子上,将其打开。
右图显示的是《Pivot》抽象模型2.0,即玩家可携带宝石,同时会丧失跳跃能力。插口(在山上)中的宝石可以开启底下大门。通往成功颇具难度,玩家需通过旋转解决谜题。在收集宝石后,玩家无法跳跃,这可能是他们预想的第一条路径。在放置宝石后,玩家会重获跳跃能力,并能迅速到达出口处。
新型方式
鉴于上述小型试验,我感觉自己好像已在项目中运用了某个设计攻略,而我也希望能不断迭代《Pivot》设计。然而,其核心机制上的抽象模型仍存在某些尚需完善的方面,但我认为最好在此试验后尝试某些全新理念。如果你致力于核心机制设计,且深受其它游戏类型的影响,我认为你应对游戏做出分析,分解细节,绘制图表,并借用抽象模型剖析其运行模式。而后在自己设计中采用同种方法,或是有效调整现存模型,更改动作/对象互动,从而达到更棒效果。


from:gamerboom

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