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日式游戏的优势:创造和角色

[行业百科] 日式游戏的优势:创造和角色

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1648 1 0 1 10年前 举报
作者:Zack Wood
我在日本工作并学习了四年时间,在此分享自己所学到的有关游戏设计的知识。
主要侧重于两个点:日式角色及其在电子游戏中的功能,以及sekaikan经常用于描述电子游戏和其它媒体的术语。
角色是什么:游戏中的角色
在游戏设计博客“游戏是什么”中,Tadhg Kelly解释了角色的在电子游戏中的作用,并且根据他的描述,日式角色似乎看起来更加适当,
首先,它能帮助我们理解故事在电子游戏中的作用。在文章《On Player Charactersand Self Expression》中,Kelly解释了他所谓的“故事感”:
“故事感”是一种叙述方式,主要基于创造一个有趣的世界,可发现的过程以及少量的故事内容,是通向目标的一种抽象方法,但却不需要戏剧化的情节和角色发展。它将故事退回到玩游戏,从而让玩家可以根据自己的喜好决定是否参与其中。这里并不存在特定事件而给予选择游戏内部角色的玩家奖励,唯一的奖励也是最表面化的,就像游戏那样。这里并不存在详细的特性描述,也未想方设法添加任何不必要的意义,不会故意向玩家传达某种情感而刺激它们。
这也是为什么他在《Character Establishment》中解释,游戏中的角色并不需要故事中那样的传统发展:
创造角色与角色发展并不同,从戏剧角度来看,角色发展是一个很长且复杂的过程,但是在游戏中,这却与需要创造出怎样的世界相矛盾。而创造角色则是在传达对某人的一种印象,因为它们只是描述中的一部分。
我们需要以较低的干涉去创造游戏角色,如此才能让玩家基于自己的节奏去做出选择。如果忽视了这点或过多地向玩家进行描述,那么玩家原本可能产生的认同感便会转变成厌恶或反感。
他在《Character Development》中总结道:“世界是关于开发,而角色(在极大程度上)只是其中一个资源。”
日式角色:不只是“可爱”
任何去过日本的人都会说,在那里角色总是无处不在:不管是广告牌,电视,服装,列车或者食物等等你能够想象到的地方。
你甚至可以发现它们出现在一些在美国绝对不可能出现的地方,如写着“让我们减少自杀数量!”的宣传单上,有一个男孩和可爱的绿色生物握紧拳头并微笑地表明决心。
在美国,像马里奥,hello Kitty以及各种宠物小精灵等日式角色虽然很受欢迎,但有时候却会被视为太过孩子气或太过简单的对象。以我个人来讲,我对这些角色没有多大自控力,并且我也不认为它们除了传达美学而不再具有任何意义。
不过我不是很清楚日式角色所具有的强大能量,不管是在利益方面,还是作为大受欢迎媒体(如电子游戏)的一个重要元素。
巨大的需求与角色制作构成了如今的角色产业;电子游戏,动漫,漫画以及商品公司共同合作而基于大受欢迎的角色创造出了各种交叉产品。这在日本被称为“媒介组合”,也就是西方市场中的“跨媒体”。通过这些合作,来自成功漫画系列中的角色将能比漫画本身销量带来更多利益。
在京都英华大学,我的同学们都知道创造出大受欢迎的角色是漫画创造过程的重要部分,就像你所想的那样,充满技能的角色设计师在日本非常有价值。
日式角色的创造
这些角色的特殊之处在于什么?它们具有怎样值得分享的品质?在日本,人们经常用“kawaii”这个词来描述角色。但是这却不像“可爱”那么简单;我关于kawaii的角色的理解是,富有表现力,讨人喜欢且容易理解的。大大的头和眼睛,简单且多彩的设计以及丰富的情感反应等便是kawaii角色普遍具有的元素。
西方市场中鲜为人知,但同时也是非常重要的一个术语便是sonzaikan,从字面上直接翻译便是“一些存在着的感觉。”而从角色方面来看,这意味着他们具有真实性(不只是带有真人般复杂的性格),能让人感觉到它们身上充满活力,并驱使观看者产生强烈的情感反应。基于这种方法,人们总是能够与自己喜欢的角色产生紧密的联系,就像他们是真正的朋友那般。
而设计师们又是如何创造出这样的角色?MIT的人类学家和教授Ian Condry描述了一个例子。他访问了为大受欢迎的动画片《Dekoboko andFriends》创造角色的设计团队m&k。
他们先是创造许多角色,并从中“测试”60个角色,也就是先拟订一个较广的范围并从中进行挑选。他解释道:“我们始终都避免创造出普通的角色,并瞄准那些在某种程度上失衡的特性。”
创造者并不是从角色的视觉图像开始创造,而是先着眼于角色的特殊风味或特殊技能。“kyara的个性超越了角色本身,能够唤起一些真实存在的感觉或生命力。”当m&k从它们所测试的角色中挑选部分角色时,他们强调的是极端性:一个角色极为害羞,另一个极为贪婪,另一个唱着传统歌曲的优雅老女人,另一个体形太大了以至于不能通过一扇门。
换句话说,每个角色都被定义为一个简单的理念,并且这一理念也决定着他们的行为和外观。结果便是,尽管很简单,但是每个角色却又让人感觉那么真实,从而真切让我们感受到这部动画片为何这么受欢迎。
游戏开发的“世界观”
除了讨论角色,我也想要介绍下sekaikan这个词,我们可以粗略地将其翻译为“世界观”。我认为,它是帮助我们理解日式游戏开发最重要的单词。
在Hidenori Shibao一篇有关《Paladin’ Quest》的开发文章中,他解释了自己的目标是将世界当成游戏的主要角色。他尝试着赋予所有内容创新性,不管是战斗菜单,还是超凡脱俗的角色设计与概念艺术。他表示,自己是带着创造一个完美的sekaikan的想法去设置所有游戏元素。
对于许多原画设计师而言,上述内容也有值得借鉴之处。
FROM: gamerboom

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{:7_283:}站个沙发,这种指导意义的文字内容,中文的很少哇,很有意义
10年前
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