奶牙 发表于 2022-6-18 23:52

智友 发表于 2022-6-18 22:03
关于走路提一个问题    话说走路制作比较难对吧    对于角色性格的把握    以及各种原理与带动关系应用与取 ...
emmm 好像越来越离题远了
我们还是延续之前的话题 ↓↓↓

比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系重量感练习   传说中的反向缓冲练习和pose练习)

可以说下你的思路和理解方式吗?(主要是想拓展一下思维,站在不同动画师立场上去理解)
比如: 制作风格    pose夸张程度   打击感   视觉感受等...

从一个T或A pose到最终的效果落地这种~(最想知道怎么效果落地~狗头.JPG)


反向缓冲前面简短捋了下逻辑(关于重量感楼里面也专门简短捋了下) 现在说说所谓的从Tpose到落地吧至于“思路和理解方式” 太宽泛了 一言难尽 尽量概括下就是——根据“味”来还原 确定应含有的“序” 依靠对“理”的运用和对“数”的操作来最终完成那个“象”

还是秉持简短的原则 今天举个简短的例子——男性走路

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思路开始(不固定 模拟一下):
背景小故事 小伙伴前一次学女性走路 感觉掌握了 就打算挑战一下男性走路 于是 发来一个扭来扭去gay里gay气十分Tran的走路
那能忍么 我们先老老实实做经典男性走路

在设计前先确定以下方式/维度
维度一:躯干矢状面 冠状面 自转面与蹬踏的关系
   1)蹬踏时矢状面保持稳定 主被动关系不明显 或各一半——女性在稳定中更多倾向于表现柔质
   2)蹬踏时冠状面被动或主动——前者多见于女性 壮汉 胖子等不强调力量 敏捷和控制的设定
   3)蹬踏时水平面主动——这个面的关系一般都是主动 被动一般用于个性化走路

维度二:冠状面质心轨迹是8字还是反8字 8字的话是扁的还是瘦的(反8字是瘦的)                            ——女性极少例为反8字 男性冠状面主动用力 控制的走路方式以及个性走路一般为反8字 在男性中占比为20%左右(目测)
             ——手的轨迹在顶视图是椭圆还是8字反是反8字(椭圆多见于肌肉男 8字多见于敏捷灵活放松型 反8字多见于妖娆女性)
             ——侧面是8字还是反8字(8字多见于妖娆女性或放松状态下 反8字多见于普通及控制型走路)


维度三:其它方面同“模板走路”:如手与异侧脚在横向上节奏一致 或稍微提前 迈右腿时躯干几乎同时向右转 等等

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阶段0:预判身体的动作 先把飘带动画做好 不解释{:6_223:}

阶段1:大致定个循环时长为32帧30帧率 经典4个关键帧根据维度一先K出来





阶段2:在6和22帧加了受蹬踏后质心与躯干在三个面的轻微变化(手可K可不K) 以及脚的细节 质心正面的8字轨迹




阶段3:在12和28帧加了一点挺直的小细节(同样是三个面) 精修一下质心轨迹 稍微调整一下腿肩膀肘子——很多时候你可能会以为把流畅度什么的提升下就应该结束了 其实不然




阶段4:非常关键的 决定动画师在细节上是否登堂入室的一个标志:在3和19帧加踏地和随后的微妙的挤压 缓冲 反弹 肢体各个部位的加减速 配合关系 再把躯干 头 手 脚的流畅度 质感量感 视线再稍微调整下




阶段5:(18号的时候为了追求精度 把躯干幅度减小了 味道没了)确定双手轨迹为较为圆滑的8字(非正视图) 武器末端轨迹调至较为流畅圆滑(同时保证手腕轨迹流畅度和品质不降低)


双手锚定 增加踏地后3~6帧和19~22帧冠状面躯干受双手+武器重量影响的细节(层未塌陷 可做对比)


两脚轴点全部统一



脚调到位移186cm不滑步


阶段6:让脚踏地前优雅一点(直一些) 头部微调


阶段6~01:位移190cm基本不滑步 觉得脚间距过大 调小 同时调整质心正视图轨迹 使其在X轴上的极限帧与腿的关系与之前相反


阶段6~02:继续调整质心轨迹 使X轴极限帧与Z轴极限帧顺序与之前相反最下→最边→最高>>最高→最边→最下 即 正∞变成反∞



阶段7需要在006的基础上做一个选择 可能增加性格变化 再继续细化润色(polish)emmm 既然这样 那就换个模型吧{:6_223:}
阶段6.5 肉眼可见的待提升点 但是 要修好 太花时间了 算了就这样吧又不是做个人作品 科科 果然练习不能强求完成难点如下
1.腿保持相对的笔直 还不滑步(不影响质心轨迹圆滑 从而影响躯干)
2.质心狭窄的8字轨迹的左右位移能很好匹配正背视图 并保证躯干保持微妙的平衡与美
3.原来的细节都要保留或者精确减弱气质改着改着不会逐渐变味(果然003就快到头了)
4.局部的微妙的细节比如手 恰到好处又不破坏整体
5.全体360度检查流畅自然 并且不失质感



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关于pose夸张幅度 就写实风格来说 我盲猜为真实的五~十五倍 小了感受不到 不如不做(当然不做技术含量就低了 或者失格)大了就失真了 适度的夸张 刚好能饱满感受到是最佳








智友 发表于 2022-6-18 22:03

关于走路提一个问题    话说走路制作比较难对吧    对于角色性格的把握    以及各种原理与带动关系应用与取舍   怎样落实到角色身上   最终效果落地
可以举例栗子讲一下吗   嘿嘿(其中如何做取舍如何把握角色性格   怎样对运动规律有深入的理解并应用)

包括把走路或者跑步中的原理如何运用到其他动画身上,形成举一反三,可以举个栗子吗

CGJOY_448985188 发表于 2022-6-18 16:43

收藏起来慢慢看!谢谢大佬!!

钢筋混凝兔 发表于 2022-6-18 16:39

受益匪浅

张学良 发表于 2022-6-18 16:39

牛比啊大佬

奶牙 发表于 2022-6-18 16:39

智友 发表于 2022-6-18 13:34
我比较喜欢这一版,不过量感这一块不确定配上模型是不是合适

效果落实到模型 那就是万变不离其宗+调整“象”和“数”了
里面的“理”是不变的
就好比你学会了四则运算 算1+1还是算(9983+98930/5)x3-72 都也只是四则运算的范畴
除非涉及到偏积分 才要担心不会做{:6_223:}

成都烬界动画 发表于 2022-6-18 16:30

牛蛙牛蛙。烬界科技的小伙伴一起过来围观,瓜子 板凳 啤酒。表示学到了

智友 发表于 2022-6-18 13:45

奶牙 发表于 2022-6-18 01:44
来 我们来处理和解析一下攻击水平面缓冲的思路
首先 这是某个小伙伴某厂已经过了的测试(有镜头动画)是 ...

逻辑清晰理解深刻   学习了感谢大佬

智友 发表于 2022-6-18 13:34

奶牙 发表于 2022-6-18 12:20
之前的死法尸体雀实很僵很有感觉 不过僵得太早了 我觉得还是先保持一些肉感比较好

我比较喜欢这一版,不过量感这一块不确定配上模型是不是合适

奶牙 发表于 2022-6-18 12:42

滕.晨曦 发表于 2022-6-16 10:20
抽象出一些底层规则,运用进自己的作品里。也是一种学习方法。
003马上下水了,要感谢瓦良格号。

不断实践中自然而然提炼 总结归纳出来的规律 倒不是从名作里抽出来
名作可以有一些启发 不名作也可以有~
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查看完整版本: 关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的