奶牙
发表于 2022-6-18 12:20
噬魂の海盗 发表于 2022-6-17 16:18
看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完我加了一段倒地 喜欢的拿去用
之前的死法尸体雀实很僵很有感觉 不过僵得太早了 我觉得还是先保持一些肉感比较好
奶牙
发表于 2022-6-18 01:44
智友 发表于 2022-6-14 22:40
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系重量感 ...
来 我们来处理和解析一下攻击水平面缓冲的思路
首先 这是某个小伙伴某厂已经过了的测试(有镜头动画)是个N连击 我把第二下留下来 其余删掉了
仔细一看 emmm 雀实镜头动画就是镜头动画 那就顺手提一嘴 我们不少人会疏忽的问题
1.平衡——只看正 侧 甚至顶视图我们是不易发现角色失衡了的 但当我们在角色最窄的那个面去看的时候就会尴尬起来 如下图
再看了下
2.关键帧分布和密度——emmm 虽然说只要抓到老鼠就是好猫 但它的帧分布有那么一点乱 这说明思路雀实也有那么一点乱
3.骨盆动画 嘶 依赖K骨盆跟错帧一样是会影响发育的就不多说了
4.缓冲完成度——它是连招中的过渡 在原动画设计中是站稳了的 第1条不会冤枉他——它不完整 但可以看出来其风格属于(韩式x1+日式x3)/2
我们怎么说的 华流才是最屌的 所以这个缓冲就华流来说似是而非(见max 2014版)
————————————————————代表了时间流逝的分割线——————————————————————
下面简单说一下华流处理缓冲的思路
1.把缓冲拆两个维度
1)质心位移→角色的惯性在前进方向短时内由高速变为接近静止→以质心螺旋向内的轨迹为核心变化→躯干在侧视角的带动跟随表现做完整 七分稳三分软→又或者以矢状面冠状面分别制作
→正视角顶视角的质心轨迹类似 不过螺旋会小一些或扁一些(别问为什么)
2)质心旋转→在19帧持刀手(手腕的极限)相对躯干达到极限以后( 脚跟地面的摩擦和全身骨骼肌紧张 致使身体自下而上快速但逐渐停止转动 这时整体的角动量还比较接近攻击时的转动) 手臂的惯性继续带动躯干 躯干带动质心按原方向旋转 手腕往回少许回弹(下一帧我们认为角色作为一个整体 它的角动量已经变成零 但局部的肢体还在继续动)→手腕到达反向极限 躯干仍沿原方向转动 手臂相对躯干往回弹 上下臂产生一定夹角(这个时候躯干和手臂相向运动 角动量抵消)→右手骨骼肌持续紧张 保持伸直的状态 手臂继续相对躯干再次原方向转动 躯干因为角动量守恒的关系再次反向转动 或可因为相对放松 而像拧紧的发条一样顺势反向转回(此即传说中的反向缓冲)手的轨迹仍然是个大致向内收紧的螺旋或螺旋的一部分(别问为什么)
左手原理基本同上 只是在不同时间段的紧张程度不一 运动的具体角度不一样而已 就不赘述 至于头 会在如上基础上叠加一个视线的buff
2.在这两个维度之上 可以叠加任何想要的合理的设计 就比较复杂不多说了(或者在设计的基础上叠加上述的两个维度的思路)
文件基本按照上面的思路处理了下缓冲表现 (关键pose和骨盆就不改了)
奶牙
发表于 2022-6-17 22:38
噬魂の海盗 发表于 2022-6-17 16:18
看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完我加了一段倒地 喜欢的拿去用
haha 我喜欢你这样有热情又爱动手动脚的 我稍后也把这个完善下
噬魂の海盗
发表于 2022-6-17 16:18
看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完我加了一段倒地 喜欢的拿去用{:6_205:}
动画师的10000小时
发表于 2022-6-16 10:20
奶牙 发表于 2022-6-15 14:51
heha 不算是对他人的名作做阅读理解分析中心思想
可以自己设计时在原理上有一个保证
简单说来 它的作用 ...
抽象出一些底层规则,运用进自己的作品里。也是一种学习方法。
003马上下水了,要感谢瓦良格号。
奶牙
发表于 2022-6-15 14:59
灰鲸丶 发表于 2022-6-15 11:07
哇~感谢大佬的图文详解~谢谢,关于质心非重心这个还是知道一点的,我是刚从机构出来的动画师,对人物在攻 ...
最好有个具体的例子可以展开 否则过于泛泛 虚空打靶 火力不集中 收效不明显
比如你拿个源文件来检查一下身体呀
奶牙
发表于 2022-6-15 14:51
滕.晨曦 发表于 2022-6-15 12:26
你这个体系能直接在制作中用于推导肢体在哪个位置合理。
跟对着好的作品反编译作者制作思路还是不一样。 ...
heha 不算是对他人的名作做阅读理解分析中心思想
可以自己设计时在原理上有一个保证
简单说来 它的作用是提高下限和平均水平
想提升上限 那还是得靠审美 灵感和一些其它的东西
我个人觉得 从来没有什么名作是可以复制的 它代表了作者个人与其艺术成就之间的羁绊 是唯一的
可以鉴赏 可以致敬可以模仿 可以仿造 但唯独不能克隆
动画师的10000小时
发表于 2022-6-15 12:26
奶牙 发表于 2022-6-14 19:31
事后诸葛亮总是诸葛亮的一种 比不诸葛亮好 科科
我这个体系目前也属于事后诸葛亮 不同点在于重在从分析 ...
你这个体系能直接在制作中用于推导肢体在哪个位置合理。
跟对着好的作品反编译作者制作思路还是不一样。这种就像阅读理解,很可能你分析出来的一大堆意境,和作者的初衷相差甚远。不过这个属于美学维度,确实需要另一套规则,问过很多动画大佬都没想明白。留到下次饭局了。
灰鲸丶
发表于 2022-6-15 11:07
奶牙 发表于 2022-6-14 19:21
问得好 还校正了我特地留下的破绽——切换
如何练习重心转换关键字一是重心二是转换 那首先对重心 ...
哇~感谢大佬的图文详解~谢谢,关于质心非重心这个还是知道一点的,我是刚从机构出来的动画师,对人物在攻击完后回到待机的状态总是做的不好,重心的切换,以及武器的重量感,等等~所以想知道通过什么方面的练习可以去强化这一点,非常认同您关于被动学习和主动学习的区分话,分块话,与其盲目的去K不如有针对性的做练习,弥补自身“水桶”效应的短板~最后再次感谢大佬
奶牙
发表于 2022-6-15 00:41
智友 发表于 2022-6-14 22:40
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系重量感 ...
这个或 我先当成和
那么这次我先说说“带有重量感的动作”在制作时的思路 不如就从现成的例子上说起吧
(从Tpose到最终完成 这个有点跟主题违背 我先讲核心部分)
录屏 转GIF什么的太花时间 我还是安安静静做一个“用最原始粗鄙笨拙的方式来传达原理”的美男子吧
下面如图 略微详细分析重量感在这里是怎么表达的 为什么
其它的下次继续