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游戏特效与CG解析(U3d x Houdini进阶篇)

[其他] 游戏特效与CG解析(U3d x Houdini进阶篇)

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大家期待已久的《游戏特效与CG解析(U3d x Houdini进阶篇)》来了,在基础篇上,加入了与Houdini的联用,赋予特效全新的质感与活力,加入了更多更深层次的构图,镜头,灯光,色彩整体性等知识 ,是每个游戏美术不可缺少的必看教程。

课程购买地址:点我!

水刀光.gif
水光束.gif
爆破水花.gif
平面反射.gif
黄捷2021-水耀Unity-X-Houdini.gif
Houdini流體力學.gif
Houdini的VAT校果.gif

课程介绍

宣传CG短片

公开课试听
1 整体效果与设计概念


2 课程内容与特效制作思路


3 Houdini与unity3d对接



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游戏特效与CG解析基础篇:点我!
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月月月月1 发表于 2021-1-8 09:37
.。。一个案例就这么贵了么,,感觉这案例里面比较出彩的地方还是那个水吧。。应该是用houdini导出abc文件 ...

都是行业内的人,要是连一个短片和一个案例都分不清楚,真的是不知道怎么解释了,明明是短片制作课程,非要拿这只有一个水特效来说事,虽然不明白你们的出发点是什么,也不清楚目的,但最基本的一个短片从摄像机,镜头,场景到材质,到角色这些难道不是知识点?这一个案例需要多久讲完,20个小时都讲不完,非要放大一个案例,一个这个词,真的很无语,这种黑好低级 ,你可以说你会,你可以不学,你可是大神,但是非要说一个CG短片就是一个案例来黑,真的没意义。这个说出来只能是显得自己的无知,至于RF能做,人家也是做水的插件,自然可以做,大家喜欢用哪个做都可以。
3年前
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.。。一个案例就这么贵了么,,感觉这案例里面比较出彩的地方还是那个水吧。。应该是用houdini导出abc文件,再用Unity官方有个导abc的插件导入unity里面去播放的。。。其实这玩意realflow也能做。。然后也是用样的方法导入unity
3年前
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月月月月1 发表于 2021-1-8 09:37
.。。一个案例就这么贵了么,,感觉这案例里面比较出彩的地方还是那个水吧。。应该是用houdini导出abc文件 ...

抱歉並不是喔 這是用VAT的技術 搭配頂點位移的shaderˊ專們作用在Unity裡的 輸出的文件會是FBX 並且輸出頂點位移的貼圖 這是AAA遊戲的標配 因為用shader運算的效能很好 但是缺點是貼圖檔案會稍微大了一點 另外我這個案例內容可是很多的 別把他只當成一個 你所謂的一個案例 一般來說也就一個技能 我這個案例裡面包含了水刀光 水花的爆破 水光束 並且畫面的後處理這一塊 我不認為現在有教程適用我的方式做的 使用SG直接製作後處理 卡通渲染 平面反射等等也都有包含在內 根本不只一個案例的內容
3年前
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好贵啊
3年前
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很棒了捷导不要理会喷子
3年前
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kakache600 发表于 2021-1-8 11:02
很棒了捷导不要理会喷子

不不不 他說的還是很有道理的 Houdini確實可以導出abc文件到unity 但是還是要知道區別 為何AAA蠻多會用VAT做 主要就是效能上的優勢 我不是很清楚abc文件是不是用cpu端的動畫去算的 但是VAT是依靠shader頂點位移的部分 所以是gpu做的 在性能上確實是很不錯 缺點就是圖檔比較大 至於一個案例的問題 我看到蠻多人會這樣吐槽的 所以還是必須要解釋一下 基本上我可以保證內容是非常多 看一下課表就知道了 我自己也買過很多課程 一個案例也大概就1~3小時的長度 我這"一個案例" 大概有20小時的內容 shader的連法 ˋ製作思路 貼圖繪製 上色理解 構圖理解等等 都有很特別的講 我認為還是挺全面的 並且還會附贈很多素材 畢竟我覺得難度還是很高的
3年前
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惊叹的作品
3年前
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猪猪叹气,唉,我个垃圾
3年前
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午后猫咪 发表于 2021-1-8 15:58
有一说一,个人愚见,现在CGJOY的课程就很奇怪,一直不知道这类课程设计的意义在哪?你要说用来当局内特效 ...

你這個思路我覺得挺好的 確實是這樣的道理沒錯 但是首先有幾個點你忽略了 1.未來的機器的性能肯定會更好的 爾且我使用的功能一點都不耗效能 你說水刀光 這東西就使用手繪貼圖 幾個模型依靠shader溶解爾已 你說性能很耗嗎... 根本不會很耗呀.. houdini的部分我也用了VAT的功能 國外AAA遊戲基本上都使用這個  都是使用GPU運算的 網易都挺想使用VAT的技術 因此你所謂的消耗太大這點我不是很同意 即使後處理效果 我也沒有使用很消耗性能的 真正消耗性能的是諸如 體積光 後處理如果抓的RT解析度過高也會很耗性能 大部分東西只要抓好GPU CPU的分工 並不會到很消耗性能 2.我覺得只焦距在移動設備上也不是好的思維 畢竟也是會有想製作PC遊戲 或者製作主機遊戲的人存在 爾且前面已經提到了 消耗性能真的不多 3.為何使用引擎製作 其實你會發現UE4 或者blender這類的實時3D影視越來越多了 以往的工作流程都是離線渲染 這對於要調整某一個環節不是這麼友好 Unity進幾年也很想打入影視這一塊的需求 據我所知 日本那邊也非常需要這種 遊戲以及影視都可以跨界的人才  並且假設你可以讓你的遊戲製作出CG影視的畫面感 這對於整體的提升也是很大的

最後還是要說一下 CG不夠格這一點一直是我努力追求改善的部分 不論在模型 特效 渲染 鏡頭等等 都在不斷的改善練習當中 也期待未來可以做出不輸影視CG的效果吧~
3年前
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喷子为了黑而黑有意思吗
3年前
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