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手游《火影忍者》成长、引导、交互与计费系统分析

[其他] 手游《火影忍者》成长、引导、交互与计费系统分析

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1660 0 0 0 8年前 举报
游戏类型:手游游戏/平板游戏   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/UI】 【数值/经济系统/付费】 【社交/体验/玩家心理】

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  文 / 姚天罡

  接前面两篇,继续分析手游《火影忍者》的成长系统、引导系统、交互系统与计费系统。

  五、成长规划

  1. 成长阶段

  按照游戏时间将玩家的成长分为前中后期三个阶段

  成长阶段说明:

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  1)游戏前期:

  游戏前期以吸引留存、引导玩家熟悉系统为主要目的。通过引导玩家推图升级,逐步解锁游戏中的主要系统。让玩家循次渐进地熟悉游戏的核心玩法与主要系统。

  游戏前期玩家的实力快速提升,关卡难度较低,给玩家带来爽快的过关体验,增强游戏感受,提高游戏留存率。

  2)游戏中期:

  以培养玩家游戏习惯、引导玩家消费、引导玩家向PVP过渡为主要目的。通过日常任务引导玩家进行每日游戏,从而逐步养成游戏习惯。

  关卡满星或者升级会有金币奖励,中期适当挖坑,引导玩家消费金币补充缺少的资源或者提高游戏效率,引导玩家消费。

  配合首冲或者小额礼包吸引玩家充值,高Vip特权吸引玩家大额充值

  3)游戏后期:

  游戏以PVP和组织系统为核心,刺激玩家交互,并形成玩家群(逐步引导称谓付费群体),吸引玩家消费。为玩家设计更高级的游戏目标。

  但组织后期作用较为一般,主要是组织间竞争对抗交互元素不够多,组织战策略性与随机性都没有得到较好的体现,组织内部游戏氛围也较为一般,使得组织系统没能在后期体现其最好的作用。

  2. 系统时间占比

  1)前期游戏时间

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  设计用意分析:

  由图示可知,前期超过半数的时间都是在进行新手引导与推图副本上。

  前期副本是玩家主要的游戏目标。玩家专心于推图,体验游戏核心玩法的趣味。过早的体验PVP,容易引起玩家失落感,所以采用前期以稳定发展为主的设计思路。

  2)中期游戏时间

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  设计用意分析:

  由图可知,中期玩家在PVE系统中投入了大量时间,并且养成系统和PVP时间占比也略有增加。设计者希望玩家通过PVE使得战斗力迅速增长,且逐渐引导玩家向pvp和组织系统过渡。游戏中期玩家根据日常任务的引导进行游戏,每个系统消耗时间较为平均。

  3)游戏后期时间

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  设计用意分析:

  后期玩家成长速度减缓,PVE对玩家吸引力降低,玩家对每日打材料感到厌倦。

  玩家后期的乐趣主要来源于决斗场(PVP即时对战策略性、操作性和随机性)和组织玩法(组织战,玩家交互满足玩家的情感需求,组织系统以集体为单位的PVP战斗充满策略性和随机性,增加战斗激烈程度与玩家的协作感受,玩家在由自身建立的交互网络中获得更丰富的游戏体验)

  组织系统意在让玩家形成自发的消费群体(管理玩家纳贡,要求vip级别,要求贡献buff等等),刺激玩家消费。

  决斗场则为后期提供了高级的游戏目标,让玩家获得成就感和荣誉感(新版本的决斗大赛模式,使得决斗场在后期的作用更加明显)。

  六、引导相关

  1. 新手引导

  游戏采用强制引导与半开放式结合的混合引导方式进行新手引导,一览如下:

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  *之后新手引导结束,玩家可以自主操作。但当新的系统或功能开放后,仍会有两到三步的强制引导,让玩家熟悉新系统或功能

  设计用意分析:

  1. 剧情和动画是亮点前置的手段,增加IP代入感,减少引导过程的枯燥。

  2. 强制引导是为了让玩家尽快熟悉核心玩法与主要系统。

  3. 引导过程较长是由于设计者想引导玩家进行一个故事章节,让玩家有一个完整地剧情体验。

  优点:

  1. 混合引导配合动画剧情,玩家不会感觉枯燥,提高游戏留存

  2. 引导过程是游戏亮点展示的过程,玩家第一时间被剧情、画面、特效吸引,提高玩家付费与留存

  缺点:

  1. 强制引导步数过多,时间较长,对于老手玩家并不友好

  2. 不喜欢看剧情的玩家,繁琐的对话点击对其是一种负担

  修改建议:

  1. 将天赋、装备、奖励三个系统改为开放式引导。仅留下副本系统和招募系统(招募佐助继续剧情)两个系统使用强制引导。这也让玩家前期专注于推图。

  2. 繁琐的对话可以按住屏幕跳过(或者加入一个剧情跳过的按钮),使不想看对话的玩家跳过对话直接进入游戏。

  2. 失败引导

  游戏失败后,系统会弹出推荐的养成系统一览,如:

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  设计用意分析:

  失败引导整体风格偏灰暗,“胜败乃兵家常事”其实也是告诉玩家“你刚才被打败了”。失败引导界面更能刺激玩家的求胜欲望,进而引导玩家消费。

  推荐变强途径的按键既能方便玩家跳转,又可减少玩家养成精力(玩家按照推荐进行游戏),还可以提醒玩家使用未消耗的游戏资源。

  优点:

  1. 按键跳转非常方便

  缺点:

  1. 有bug,有些时候跳转按键有问题

  2. 没有推荐玩家招募忍者

  修改建议:

  1. Debug

  2. 添加跳转忍者招募界面

  3. 付费引导

  复活引导

  复活是在允许复活的系统中忍者血量为0时,弹出复活界面,引导玩家消费金币或者1元钱进行复活。

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  设计用意分析:

  1. 利用微充值引导玩家消费充值,提高游戏付费率。

  2. 提供1元与20金币两个复活选项(游戏中10金币等同1元),使玩家心理感觉1元更加划算,从而引导玩家继续充值。

  3. Buff让玩家战斗力暂时上升,降低了过关难度,从而使玩家对战斗力错误评估,会使一部分玩家养成复活的习惯,继而对复活产生依赖。

  招募引导

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  设计用意分析:

  1. 招募系统是重要的计费点,通过强制引导使玩家熟悉招募系统规则。

  2. 10连抽必出忍者且会有一定折扣,吸引大R消费。

  3. 限定招募忍者较为强力,吸引大额充值(V7开启)。

  4. 免费招募的时间限制是为了控制核心资源产出,保护消费金币抽取忍者的玩家的利益。

  5. 普通招募是给重度玩家获得更多资源的保障之一(产出羁绊之卷需要消耗相当的时间成本),但其不会产出忍者也是为了保护大R中R的利益。

  优点:

  1. 招募引导赠送忍者,用福利提高玩家游戏体验,吸引玩家招募

  缺点:

  1. 招募系统说明不够清楚,要更加明显地说明普通招募不会招到忍者,只会招到忍者碎片和材料道具。

  2. 高级招募产出忍者概率极小,使得中小非R基本不会消耗金币招募忍者,应让高级招募更具有性价比。

  修改建议:

  1. 在招募界面三种招募栏中写清楚招募的可能产出一览。不要写在提示中。

  2. 高级招募会随机赠送忍者碎片(b/c级),每天刷新,通过控制每种碎片数量与产出几率来控制忍者碎片产出。但每次都能赠送的忍者碎片可以吸引玩家有保底的核心资源收入。

  3. 当有运营活动的时候(例如推出高人气忍者时),十连抽会产出此忍者的碎片,配合商店礼包(直接购买一部分碎片),吸引玩家收集碎片合成忍者进行十连抽。

  修改建议示意图:

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  红1:新增一个游戏板块,用于放置高级招募或者十连抽可能会赠送的碎片信息,和赠送规则(例如:在xx三日高级招募将有机会得到第七班的三人碎片,在xx两日十连抽必会获得少年卡卡西的碎片等等)

  红2:代替了提示按键,将信息放置在招募主界面上。

  4. 交互引导

  组织系统开放时,游戏会强制引导玩家点开申请加入组织的界面。

  玩家可以选择自己喜欢的组织加入。

  设计用意分析:

  帮助玩家加入组织,获得归属感,从而获得更好的游戏体验。

  缺点:

  1. 没有对好友系统的引导

  2. 好友系统本身鸡肋,添加好友操作繁琐(其本意可能是为了提高玩家好友质量,然而效果一般)

  3. 决斗场邀请好友切磋、小队突袭邀请组织成员共同战斗没有引导,且没有奖励鼓励合作或切磋

  修改建议:

  1. 添加对好友系统的引导

  2. 添加一键邀请和一键同意的功能,设置批量管理好友的功能。在决斗场、积分赛等PVP系统中增加玩家之间添加好友的按键。

  3. 决斗场、小队突袭系统开启后首次邀请好友或组织成员会有金币奖励。小队突袭邀请组织成员会有少量铜币和功勋奖励。

  七、游戏交互

  1. 人机交互

  1.1 主界面

  画面:卡通渲染3D画面;玩家滑动场景,通过2图层移动速度不同产生景层次感和景深效果,光线柔和而富有变化,充满美感。

  按键与信息展示:副本系统为最大图标,位于离右手大拇指最近的游戏右下角(最容易点到的地方);PVE和PVP系统按键皆为木叶村中经典建筑(除了副本);养成系统,均以大图标显示在主界面左下方。辅助系统均为小图标显示在其他边。主次分明,便于记忆。

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  1.2 操作界面

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  按键位置:最常用的普攻为最大的按键,放置在最容易操作的右下角,两个普通技能与奥义技能需要密切配合,3个按键围绕在其周围排布。秘卷技能为辅助技能,使用较为频繁,紧靠主要按键。通灵术需要慎重使用,离主要按键较远。主次分明,便于记忆。

  信息展示:玩家血量奥义值层数在左上角显示,玩家击中的小怪血量在右上角显示,Boss血量在底部显示。玩家在游戏中,最关心的是Boss的血量,其次是玩家操纵忍者的血量,最次是一般敌人的血量。这般信息排布也是符合视觉注意力分布的一般习惯(先中后侧,先左后右)

  信息反馈:玩家输出伤害会用黑边白底数字显示,暴击会用增大的黑边黄底数字显示。奥义技能会用大写黑边白底汉字显示。连击数的颜色会随数目上升而从绿变灰变蓝变红等。奥义层数满了会有闪光特效,且奥义技能会发亮提示可以释放。通过不同颜色与不同信息展示效果,给玩家正确的信息判断,并增加游戏打击体验。

  1.3 按键反馈

  画面和声效:游戏中所有按键点击后都会有陷入效果,且配合不同的声效(技能按键会有额外的白色光晕效果),带来良好的按键体验。

  主界面人物: 玩家使用的忍者会显示在主界面中,点击他/她可以与其产生互动,播放声优配音,充满趣味。

  忍者界面:选择或点击忍者时,忍者会说一些标志性的语言,拉近了玩家与游戏角色的距离,给了火影的粉丝一个和自己喜欢的动漫人物互动的机会。

  1.4 动效设计

  场景动效:战斗场景、游戏主界面都有一些动效元素,增添了场景的生命力,充满动感。

  转场动效:界面转换之间有平移的转场,且界面中的元素有转场方式差异(方式、方向、速度等),降低了玩家的视觉疲劳。

  信息动效:游戏主界面通过为文字信息设置动效从而起到提醒玩家进行某项活动的效果。吸引了玩家的注意力。

  2. 玩家交互

  2.1 主要系统玩家交互

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  设计用意分析:

  让玩家之间产生良性或恶性的交互,为玩家提供更高级的游戏目标,增加玩家游戏时间,刺激玩家消费。

  为大R提供展示实力的平台,使其获得自豪感与荣誉感。通过与大R中R玩家共同作战,让小R非R产生归属感和集体荣誉感,从而刺激玩家消费。

  协作互助的交互类型让玩家之间产生情感,增加双方游戏时间,满足玩家的情感需求。

  优点:

  1. 交互类型多样,考虑到了各阶段玩家的交互需求

  2. 延长了游戏生命周期

  3. 为玩家提供了更高阶的游戏目标(PVP)

  4. 满足了各阶段玩家的情感需求

  5. 形成自发的游戏群体,让玩家产生归属感,刺激消费,维持留存

  缺点:

  如主要系统分析中所描述,概括为:

  1. PVP交互不够强烈

  2. PVE交互缺乏合作乐趣

  3. 缺少添加好友的方式

  修改建议(节选自上文主要系统分析):

  1. 决斗场:游戏中设计“称赞”“鄙视”“嘲讽”三种动画表情,玩家可以在一局游戏中每一轮结束后向对手放出表情,在游戏结果结算分数界面,可以快速添加对方好友。

  2. 小队突袭:在游戏中添加“组合combo”的玩法。Boss在一个combo时间里被两名玩家共计4技能击中则判定“组合combo”成功,完成组合combo会有额外的附加伤害。在游戏中玩家之间组合combo会有提示,让玩家有更多配合.

  3. 小队突袭:设置游戏中没有小怪,只有Boss,且增强Boss血量和攻击力

  4. 迎击叛忍:设置双人难度(双份收益)的叛忍,模式改为“小队突袭”的模式,匹配组织玩家共同作战

  5. 组织中增加“外交明细”的系统,显示成功占领要塞的组织和打败所属组织中连胜玩家的信息一览。

  2.2 辅助系统玩家交互

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  设计用意分析:

  赠送体力是为了吸引玩家添加好友并且增加好友之间互动的元素。在聊天系统中为玩家提供了简易的添加好友的途径(点击对方id会弹出加好友的按键)。

  优点:

  1. 提供了基本的社交功能,供玩家满足基本的社交需求(加好友、聊天、互助)。

  2. 聊天系统将世界聊天(服务器)、组织聊天、好友聊天、系统信息分开,好友聊天和组织聊天会在玩家游戏界面中下方弹出(非常醒目),方便玩家观看。

  缺点:

  1. 添加好友操作繁琐

  2. 缺少添加好友的方式

  修改建议:

  1. 添加一键添加好友的功能

  2. 增加添加好友的快捷方式(小队突袭、决斗场、组织活动等)。

  八、游戏计费点总结和分析

  1. 计费点总结

  按照游戏中消费情况来对玩家分类,V1~V6的阶段为小R玩家,V7~V9为中R玩家,V10以上为大R玩家。

  1.1 VIP特权

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  注: VIP特权都拥有该等级以下所有特权

  设计用意分析:

  VIP特权主要有三种设计目的:

  1. 同等情况提高VIP玩家获得资源量

  2. 缩短VIP玩家成长时间

  3. 减少VIP玩家获取核心资源的限制,或者直接获得核心资源

  1)购买体力意味着玩家可以获得更多的经验、材料资源,解锁更多的游戏内容。通过招财获取大量额外的铜币产出,从而使战斗力获得快速成长。(缩短玩家成长时间)

  2)丰饶之间是每日稳定产出,额外的产出收益吸引玩家充值vip。(提高玩家获取资源量)

  3)宁次、我爱罗是专属忍者,蛞蝓是专属召唤兽,吸引玩家充值获取。(获得核心资源)

  4)祈福次数使玩家可以获得更多的功勋,也贡献更多的经验,对想在组织中建立威望的大R玩家是值得考虑的因素之一。(提高玩家获取资源量)

  5)角都理财可以消费888金币,在四十级时一共返还5888金币,高返利吸引玩家充值。(提高玩家获取资源量)

  6)首冲6元以上可送李洛克(动漫人气较高的角色,动作设计更加贴合中国武术的形象,流畅度与打击感比其他C级忍者都更为强烈,游戏体验更好),PVP强力C级忍者,微充值吸引玩家付费,并引导持续消费。(获得核心资源)

  缺点:

  1. Vip上限级别偏低

  2. 后期经验与铜币对战力影响远远小于前期。vip里的招财数与购买体力数对拉大额充值吸引力较小。

  3. V11比V10没有更多特权,对玩家没有吸引力

  4. 特权设置不合理,没有吸引玩家的直接奖励,这也与游戏中核心资源收集元素较少有关(只有忍者)

  修改建议:

  1. 运营阶段逐步增加增加VIP12、VIP13

  2. VIP11以上有免费的关卡重置次数,更多“特权商店”刷新次数

  3. 设置V8丰饶之间声望会有20%加成,V10丰饶之间铜币会有20%加成,V12经验会有20%加成(中期成长更快,但后期影响不大)

  4. 为V7、V9设计专属忍者。

  5. 高VIP有更高的“在生存挑战中购买Buff次数”上限(中期成长更快,后期影响不大)

  1.2 计费点汇总

  1.2.1 主要系统计费点

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  优点:

  1. 计费点关联功能大多是提高玩家效率,或产出更多资源。对注重性价比的玩家来说吸引力较强。

  2. 主要系统计费点消费金额普遍在50以下(迎击叛忍buff为100),从而引导玩家持续消费。

  3. 购买体力与铜币是稳定的计费点,其在游戏前中期减少限制,加快玩家成长,配合高V更高的购买体力与招财次数上限,吸引大量玩家充值。

  缺点:

  1. 生存挑战可以有更多的计费点。

  2. 决斗场没有计费点。

  3. 组织商店不能使用金币重置。

  4. 洗练雕纹随机性强,金币代替轮回石洗练对玩家吸引力小。

  修改建议:

  1. 生存挑战中设置购买buff(详情见生存挑战修改建议)

  2. 决斗场添加聊天室、擂台玩法。除了可以室内聊天外,还可以购买小喇叭(5金币)、银喇叭(10金币)、金喇叭(20金币),小喇叭可以在决斗场系统公屏发文字,银喇叭可以在游戏主界面和决斗场界面公屏发文字,金喇叭可以在所有界面公屏发文字,方便玩家“交互”(骂战约架);

  3. 组织商店可以消费50金币重置货物。

  4. 商店中将忍玉、轮回石、铜币等一些资源打包出售,效果会比使用30金币吸引玩家代替轮回石洗练要好。

  1.2.2 辅助系统计费点

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  优点:

  1. 时光忍术、补领外卖(体力)给了错失资源的玩家补救的可能。提高了玩家留存,提高了游戏体验,增加了玩家对游戏的感情。

  2. 理财、福袋是用高奖励来吸引玩家充值高vip或者每月付费。高性价比的奖励使得对玩家吸引力较高。

  3. 限定招募与特权招募对玩家吸引力较高。

  4. 小额消费引导玩家持续消费(补领体力、时光忍术)

  缺点:

  1. 因为不确定性,高级招募对玩家吸引力较低。十连招必出忍者也没有改变其性价比极低的事实。

  2. VIP尊享礼包只有V1和V3和V8。

  修改建议:

  A. 高级招募会赠送忍者碎片,通过控制每种碎片产出几率来控制产出。保底核心资源收入吸引玩家招募。

  B. 为所有VIP设置尊享礼包,吸引玩家充值,刺激玩家消费。

  1.3 计费点用意总结

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  2. 消费感受

  2.1 充值情况

  笔者原计划充值V6(200元),但由于ios中充值的限制(一般都是只能充6的倍数,约1美刀),游戏只有充6、18、25、50、98、168、328、648元的选项。且25元与50元没有首次双倍的权利。

  笔者本计划充值168+50的组合,可到达V6(200),然而由于50没有双倍奖励让我觉得有些吃亏,所以放弃V6丰饶之间10%的经验加成和宁次,选择了98+6的V5组合。

  2.2 充值原因

  一般大额度充值都在游戏第一周内,玩家实力在前中期飞快成长,又有新手活动吸引充值。笔者在游戏第三天进行首冲。

  主要原因是一次决斗场被对方小李暴打,心中萌发了6元首冲的念头(恶性交互引发付费)。

  看了一下Vip特权后,我计划充值V6,主要是看中了V6的丰饶之间全资源10%的产出(额外资源吸引付费)。

  最后选择了V5的原因上面也已提到,25和50的首充没有双倍让我有“吃亏”的感觉,进而影响付费。

  2.3 消费用途

  1. 最先就是购买角都理财和福袋,因为回报很高。

  2. 我购买了礼包商店中的V3尊享礼包、下忍、上忍礼包性价比很高三种礼包。

  3. 日常会购买若干次体力或补领体力,为了完成每日任务进行2次招财。

  4. 在一次运营活动购买了勾玉礼包和神器特惠礼包。

  没有使用过复活、重置商店、一键完成(丰饶之间)、跳过扫荡时间、重置关卡次数等功能,因为我觉得我这些都可以通过消费时间来获得相同结果,没有必要消费金币。

  组织系统中,我也从没纳贡祈福或者购买buff或者秘药,因为组织较弱,密令数量也足够开启迎击叛忍,组织成员之间交互较弱,基本不怎么说话。成员之间没有什么感情,所以我也没有在组织系统中消费过。

  2.4 消费体验

  首充礼包物有所值。尽管实际上佐助PVE、PVP都较为强力,但小李打击感更强,PVP也更加强力,游戏体验上升。且忍者是非常核心的资源,6元获得一个忍者是非常划算的。

  福袋跟角都理财都要慢慢等,但回报着实非常丰厚。

  购买体力让自己前中期快速成长,获得爽快感和满足感。

  购买铜币只是为了完成日常任务,并没有将招财当做铜币的来源。丰饶之间的铜币和声望加成每天多一点点,自己日常游戏中也感觉不出太大的变化。

  运营活动购买礼包获得了大量材料,战斗力快速上升,明显感觉自己在推图中变得更加强力。

  2.5 个人感受

  我消费的总体感觉是,游戏坑很少,购买体力和铜币会让玩家在前中期获得较快的战斗力和级别成长速度。但游戏中软性计费点对玩家吸引力小(跳过cd、招募等性价比小),缺少直接提高战力的硬性消费点(除了神器系统)。只有运营活动推出一些高性价比礼包,玩家才会选择消费。

  玩家很容易囤积金币,游戏通过经常推出运营活动来消耗玩家囤积的金币(直接购买忍者、推出限购礼包等)。

  VIP特权收益跨度过大会造成很多达不到中R大R的玩家退而求其次,只充值6块做个小R,放弃了更多的充值。

  3. 运营活动汇总和分析

  1.1 吸引玩家充值的运营活动

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  缺点:

  除了角都理财,应有更多的运营活动吸引玩家跨过“6元”阶段,从而选择充值更多的VIP等级。V6与V7、V8、V9之间也缺少硬性的计费点,让玩家在迷茫中退而求其次,不进行更多的充值。

  修改建议:

  1.    V7、V8增加特权。例如:每日有1次免费精英副本重置次数(总次数不变)、增加可重置次数等

  2.    新手活动期间,V5以上玩家继续充值可以获得第七班的碎片(鸣人、小樱、佐助,免费获得的三个忍者)。

  3.    新手活动期间,普通招募可获得忍者碎片(鸣人、小樱、佐助、雏田、鹿丸、小李),30元和50元礼包有大量的羁绊之卷。且在新手活动期间,V6玩家可以消耗金币购买羁绊之卷(设置购买上限和获得碎片的上限)。

  1.2 提高玩家留存的运营活动

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  1.3 消耗囤积金币的运营活动

  在服务器开了一段时间后或者版本更替之前,为了使玩家消费囤积的金币,引导玩家充值,游戏制作方推出一系列的运营活动。

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  缺点:

  并非是运营活动的缺点,而是因为整个游戏除了忍者,缺乏能够吸引玩家大量消费的元素,忍者本身也缺乏收集的因素(缘分、阵容等),所以使得游戏整个运营活动最具有性价比的只有“勾玉”“轮回石”“忍玉”这些较为重要的材料。

  消耗玩家囤积金币手段过于单一。

  修改建议:

  在分析忍者系统、招募系统、计费点时已经较为详细地说明了。游戏中缺乏收集元素,也缺乏招募忍者的动力。缺少硬性的计费点,从而使得运营活动单一,势必会影响玩家的充值。

  更新版本,推出更多忍者,放宽C级别忍者的产出限制,提高高阶忍者的战斗属性(提高高级忍者的核心程度)。增加收集元素(通灵兽),开放缘分、小队等玩法吸引玩家招募忍者。增加养成玩法,尤其是针对忍者的养成(外表、技能、动作),而不是单单提高玩家的属性。

  1.4 节假日运营活动

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  1.5 其他活动

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  九、总结

  1. 游戏成功和不足之处

  1.1 成功原因

  a)游戏硬质突出,场景、配乐、特效、UI、交互设计都有很好的游戏体验,专业CV配音也是加分项目

  b)题材背景,作为三大民工漫之一火影忍者有着广阔的粉丝群体和受众人群,作为完结不久的火热题材,游戏有着优良的代入感和故事情节,对玩家有很好的吸引效果。

  c)开发商腾讯有着强大的推广平台和宣传能力,游戏一开始公测就可以推送给大批的玩家用户,吸引玩家游戏。

  d)作为格斗游戏,有着良好的操作体验和较强的打击感,是游戏持续火热的根本原因之一。

  e)作为格斗游戏,有着较好的在线pvp在线对战体验,是其游戏火热的重要原因之一。

  f)游戏产出资源丰富,硬性计费点较少,让玩家不充值都可以有很好的游戏体验。这点让玩家觉得非常难得。

  g)游戏系统多样,玩法多样,PVE十分有趣,对玩家吸引力很强。

  h)6元小R与V10以上大R消费体验都很不错。

  1.2 不足之处

  1. 核心玩法有欠缺(返回核心玩法缺点和修改建议)

  2. 收集元素少,并且没有吸引玩家收集招募忍者的因素

  3. 整个游戏交互性偏弱

  4. 持续消费体验一般,尤其是在V5~v9这个阶段,没有很好地引导玩家持续消费。

  2. 游戏内精华和硬伤汇总

  2.1 游戏亮点

  1. 人物动作技能设计:贴合原著,按照人物性格和招牌忍术或动作设计技能和连击动画,增强了打击体验。

  2. 剧情叙述方式:过场动画、场景对话、游戏场景出做出符合描述情节的动作,增加了故事代入感。

  3. 战斗反馈信息:普通伤害、暴击伤害、连击伤害、所受伤害从大小、颜色、动效设计、字体选择,一贴合游戏题材,二增强打击体验,三信息层次分明,增强了战斗体验。

  4. 主界面设计:精致,3d可旋转镜头的场景提供了更多的放置按键的空间,主要系统用场景中的经典建筑作为按钮是体验很棒的设计。

  5. UI:这里是指图标设计和排布,在主界面中有详细说明,图标设计充满生命力,图标排布层次分明,井然有序,方便记忆。

  6. PVE推图充满乐趣:结界、陷阱、医疗队伍、各种各样的忍术,让PVE闯关有着只有火影忍者的世界才能玩到的关卡(战斗元素多样、出色的技能设计使得代入感极强)。

  7. 系统产出、对应关系一清二楚:每个系统产出都较为分明,每个养成系统的消耗也较为分明,玩家很容易就知道各方面之间的对应关系,理解门槛极低。

  8. 通灵术:通灵术是火影忍者非常招牌的忍术,游戏中的通灵术作为一个强力技能出现,满足了粉丝玩家对原著元素的追求,也满足了其他玩家的新鲜感。

  9. 装备系统:作为一般游戏中最容易挖坑的系统(收集装备、开箱子、合碎片、淬炼、镶嵌等等),火影忍者中只有升级和进阶两种玩法,让很多经过大量手游洗礼的玩家觉得这个游戏不坑,增加了玩家对游戏的好感。

  10. 在线对战,惊险刺激:正所谓“与人斗,其乐无穷”,格斗游戏是最适合开在线对战的游戏,“替身术”的玩法也增加了游戏的策略性,让人沉溺于格斗世界,爱不释手!

  11. 消费体验:6元党与V10以上大R的消费体验非常不错。

  2.2 游戏硬伤

  a)游戏交互性偏弱:不管是PVP决斗场后的无法发泄的情感需求,还是添加好友的无奈的繁琐过程,或者是组织活动打卡式的组织活动,都没有建立起更健康的交互网络,必然是会影响到游戏周期,影响玩家后期游戏时间和留存的。

  b)持续消费体验一般:没有收集装备和相关系统的计费点,没有吸引玩家招募忍者的因素。没有满足玩家炫耀的情感需求,收集元素较少,也缺少消耗理性消费玩家的硬性消费点,囤积的大量金币能有通过直接限购忍者和限购礼包等运营活动来消耗,显然是不能长久的。

  c)后期PVP玩法略显单薄:1v1决斗场是经典的战斗方式,积分赛是常见的排位玩法,要塞争夺是类团战玩法,实际上还是1v1战斗。1V1决斗场玩家消耗的精力是要远远大于一般PVE和积分赛之类的系统,在进行大量战斗之后,玩家的兴趣已不如前,势必会造成审美疲劳。增加更多更有趣、更休闲的PVP玩法,势在必行。

  d)养成玩法自由度过低:养成玩法、大同小异,通灵术与神器都是升级至顶,然后解锁下一个继续升级。忍者和秘卷都是合成碎片、升星。虽然这样可以降低玩家的理解难度,但太过直接的对应关系,不好设置计费点。

  e)收集展示的元素几乎没有:游戏中本身可供大R展示的也只有忍者,然而玩家之间不能相互查看对方忍者,装备、秘卷、召唤兽大家都一样,也没有必要展示了。这对于喜欢炫耀,喜欢华丽装备的玩家是非常不友好的设计。

  3. 游戏后期版本的更新和预测

  a)更新忍者

  b)增加新养成玩法

  c)增加新收集元素

  d)增加缘分或者小队的玩法

  e)增加决斗场战斗模式

  f)优化小队突袭

  g)增加背包功能显示囤积材料,并设计消耗材料兑换铜币的系统

  h)优化聊天与好友系统,增加添加好友方式,增加好友之间交互的奖励。

  i)优化扫荡功能的信息显示

  j)修改VIP特权

  k)修改招募忍者系统产出规则,添加碎片奖励

  l)修改突袭抵御的规则

  m)更改地图陷阱的判定规则

  n)增加组织玩法(组织对战、组织联盟等)

  4. 游戏玩后感

  火影忍者手游是一款非常棒的格斗游戏。

  游戏的音乐、关卡地图、操作感受、技能设计、人物动作都有较好的游戏体验。单纯地作为格斗游戏来玩很有意思。其简化了养成玩法,养成收集游戏时间占比低,引导玩家将精力投入战斗之中。平衡战力的即时战斗决斗场模式让所有玩家都有较好的游戏体验。

  游戏核心玩法仍可以进一步提高。游戏计费点偏少(尤其是硬性计费点),玩家的炫耀和展示情感没有得到满足,收集元素和吸引玩家收集的因素较少。游戏交互性偏弱,玩家的情感需求无法满足,是影响游戏生命周期的重要原因。

  但硬质过关的火影忍者显然是让玩家眼前一亮的手机游戏,随着不断的更新完善,游戏必然会越来越好。



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