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灯光基础攻略

[教程] 灯光基础攻略

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20224 548 19 242 6年前 举报
本帖最后由 憔悴 于 2017-6-25 23:18 编辑

嘛 虽然好气啊 但还是得完成承诺 那么随着一个个问题来进入光影的世界吧


1→你为什么要会灯光?
   作为一个动画师 理论上来说 确实灯光不属于职责范畴之内 而且引擎也提供了这部分的需求 但你一定会遇到一个问题: 个人作品demo 你辛辛苦苦做出来 打击感 节奏感 甚至连细节都到了perfect 但渲染出来的成品  观赏度却没有达到perfect 甚至看起来还比不上次很多但渲染很漂亮的demo 你甘心吗?
2→灯光很重要?
  废话嘛 当然重要 任何美工首要目的都是先达到视觉观赏性的价值 其次才是追求其他的东西 而最险要的关卡就是灯光即光影色调 但同时 由于灯光与材质还有渲染参数的紧密相连 导致这三样东西的学习难度要高很多 也要枯燥很多 而且话说回来 灯光是单独的一门课........所以沟通起来比较困难  又没有好好的研究或者系统的学习过 又想要一个出彩的效果 这位同学....我只想说三个字                       可以呀~
3→灯光从何而来?
   额 我是说 美学基础  恩 对 美学基础→素描 让我们从源头出发
一个明媚的下午 素描老师拿美工刀敲醒趴在桌子上流口水的你问 要让一个物体显得立体 需要什么?你迷茫的看着手中被磨钝的2b铅笔 突然醍醐灌顶 灵光一闪 奇经八脉打通 体内的洪荒之力爆发出来 起身高声喊道:亮面、 灰面、 暗面 ;亮部(高光)、灰部、明暗交界线、反光、投影!老师诧异的看着头顶光环的你 缓缓说道:狗子,你变了。
4→你想要一个漂亮的灯光?
  嗯哼~ 这就很尴尬了 首先 你要明白 你想要什么样的效果 因为汗流浃背头顶暴晒的光线 和秋风瑟瑟一股凉意的黄昏光线能一样吗?但更有意思的是 大部分人完全不知道自己想要什么样的效果 只是觉得看起来好看就行 什么?你问我有没有办法弄一个简单粗暴 不需要多久 但又能出大致效果的灯光?少年.........你这样不太好吧
5→别墨迹 他娘的我就是要一个简单的效果!
这位少侠!请把手中的刀放下来 有话好好说.....咱这就给您出效果
6→但我还是要多嘴一句~
工具千千万 原理是不变的 所以 并非vr或者别的什么渲染器灯光材质要更高大上一点 只是适用范畴不一样而已 信不信扫线渲染器(默认渲染器)一样惊的你张开嘴巴?不入原理 信奉工具 大忌!
2.png (扫线渲染器)


多图预警!!!


a→max里有非常非常多的灯光种类(还有vr灯光什么乱七八糟的) 这里我们只讲这四种 别问我为什么 因为我只会这4种.... QQ图片20170624215709.png b→天光
天光很简单 相当简单 只要往那一丢 就能照亮所有的地方 是的 everywhere!值得注意的是 天光强度一般都很低 一般在0到0.3就差不多    天光是从下到上 从左到右无差别照亮(虽然这么说可能有点逻辑不对) 而无论有没有物体挡着 你可以认为只要建立天光 就在每个地方建立了一盏同强度的灯来照亮
3.png c→平行光
平行光也很简单 非常简单 强度什么的 上面提过了 不再赘述
4.png 5.png 来来来 举你几个例子
6.png 这是没动排除里的参数的
7.png 这是排除掉这个物体投射阴影的
8.png 这是排除掉这个物体照明的
9.png 这是排除掉这个物体两者兼有的
10.png 这是排除掉地面的
嘛 我相信我已经解释的非常清楚了 平行光很简单 圈内无差别照明 因而投射出来的阴影也非常整齐 相对清晰
值得注意的是外圈离内圈越远 渐变的也就越大 你来感受一下 这些是可以K帧的~

11.png 12.png 当然 这里还有矩形灯光 有兴趣的家伙可以去玩一玩 不过多赘述 只谈用的最多的
d→聚光灯
聚光灯也很简单 真的真的 我没骗你~

13.png 和平行光不同 它并不是无差别攻击 额 从被阴影的大小其实就可以看得出来 聚光灯在塑造人的阴影上可能更加好用 下面我们来看看他与平行光到底不同在哪里
14.png    15.png 我们可以看到 平行光甚至更贴近物体 但照明上却丝毫不受影响 但聚光灯就直接被挡在顶端 照不到地面 也就没有地面的光圈 在塑造体积的时候 可能聚光灯要更加有针对性
e→泛光灯
那么接下来是泛光灯 额 其实也挺简单的 哎!你别走啊!
泛光灯也可以被认为点光源  从中心往各个方向扩散的光源

18.png    16.png    17.png 请自觉忽略max即时场景灯光没有刷新的bug  我们可以看到聚光灯和平行光都只照亮了光线范围和投射了阴影 但泛光灯却同时照亮了地面 而且离泛光灯越远的地方越暗 那么问题来了 平行光聚光灯都能显示区域 泛光灯能显示吗?能!只不过有些更高端 也更费劲
aaabbb.png    dsfhbghdfghdf.png
这里你可以打开平方反比来查看和调整它的范围 不过只有一个圈 fbaofbhoah.png    19.png 为方便观察 关掉了天灯 请自觉忽略max即时场景灯光没有刷新的bug  注意右边红框→近距衰减 你发现了什么? 对 它开始吃光了 内圈之内全部黑暗 而外圈则是渐变的范围 但圈外的地方却没有受到丝毫影响 惊不惊喜?意不意外?
axz (1).png    axz (2).png 请自觉忽略max即时场景灯光没有刷新的bug 这回轮到远距衰减了 你又发现了什么? 对 这回不再是排斥了 而是接纳 光圈内就能被照亮 圈外就一概不受恩惠 所以呢 你想到这个有什么用法吗?嘛 相当有用  比如说你要进行脸部补光 又不想照亮其他本就很亮的补位 这时候 你肯定不能拆模型去用排除包含(而且就算拆了不用这个衰减的话 也不易控制)那么这时候这个功能是不是一剂强心针?
你问我为什么聚光灯和平行光不用这个 他们可以用啊 但大多数时候 他们的特性不需要这么做 毕竟你要是想控制范围的话 直接缩小放大光圈就行了

啊.png 的.png 喏 你可以用最简单的方法让一个物体出大效果 可以全部是同一种光 也可以用不同的灯光组合来实现不同的效果 右边的图就可以很清晰的让你看到他们的影响范围 嘛 当然了 这一切都取决于你 设计师~

明天活动最后一天 出一个简单暴力的灯光教程 5分钟教你如何打一个看起来还不错的灯阵 码字好几个小时了 大佬们回复一下涨点经验吧~












20.png
dsfhbghdfghdf.png
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谢谢分享  支持了 给力 学习
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谢谢分享
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{:6_198:}
4年前
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感谢楼主分享~
4年前
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好东西看看
4年前
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感谢分享
4年前
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顶顶顶顶顶顶顶
4年前
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666
4年前
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