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游戏动作和动画可能不全一样

[其他] 游戏动作和动画可能不全一样

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2614 7 9 19 351天前 举报
           久不前,想临摹一下只狼的整套动作,结果在第一个动作寄鹰斩的便夭折。寄鹰斩大概是这样的:以双手支撑发力跃至空中往下斩。他“双手支撑跃起”这个动作给的时间很少,只是几个pose交代发生了什么,非常紧凑,但些许不合理;而“滞空”和“斩”给的时间又恰恰好,让人一看,哇,这个“滞空”pose是这样的,这个“斩”pose是这样的,好帅啊......非常清晰明了
           呐,就有疑问了:为什么他不给“双手支撑跃起”这个动作足够的时间,让整套动作合理。我肯定是给试了一下,发现如果给足时间,整套动作看起来重点并不明显,让人感觉,哇,你这个动作要表达什么玩意,是跃起、滞空还是斩?get不到啊......
           前天面试,和大佬乱七八糟聊了一下,回来就灵感迸发,搞明白了这个疑问:游戏动作和动画可能不全一样。
           游戏动作相比于合理性,更加注重于角色与玩家之间的联系和反馈。就”跳跃“动作举个例子,当玩家按下“跳跃”键到松开按键,也就是当玩家给角色“跳跃”命令时,角色就要立即“跳跃”,完成动作。不能说“你算老几,让我跳就跳,我要先吃个饭”。这样联系和反馈基本为零蛋,谁还玩游戏,玩家让你跳,你唧唧歪歪说饿了。于是,设计师们为了解决角色“饿了”的问题,不得已草草用几个pose,极少时间交代一下“蹲下”这个动作(跳跃动作之前有蹲下行为发生)。合理?有合理没面包哇大哥
           而动画嘛,我吃了饭再跳、喊一二三再跳、明年再跳,想怎么跳就怎么跳,想什么时候跳就什么时候跳,你管不着。


          一直以来我都难以抉择,应该是往“写实”风格方向发展,还是往”二次元“风格发展。一个偏向合理,一个偏向审美。两座高山......算了,不想了,爱咋咋


          此文愚见,乐于记录。

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按键反馈是重要的一环,至于动画往哪边偏,看具体环境,搞不好老板就是好这一口,那其他的都可以稍稍靠边站
345天前
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想起很久以前有主美觉得,所有攻击动作第一帧就要是攻击到的POSE,预备影响手感{:6_220:}
348天前
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局内战斗肯定和游戏机制有关,首先满足得是功能性,其次才是观赏性。
局外展示就不同了,首先满足得就是观赏性,功能性较少,可以玩命的追求视觉冲击,分镜+动画。
350天前
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其实很多美术方面的设计也涉及到策划的内容 一刀砍过去的快慢直接影响玩家体验 可能砍快点对面丝血就死了 慢了对面就跑简直气得跳脚啊
350天前
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  • ylywcl3
    比如战神5 待机提武器就有重量感 连击的时候重量感就变弱 也是以玩家的爽感为前提来制作 不可能让怪的攻击频率过高于玩家角色
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    more_vert
    350天前
  • 大风起兮 回复 ylywcl3
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    more_vert
    350天前
350天前
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动画师:这个节奏太好了
玩家:怎么磨磨唧唧还不砍下去,我要被砍死了。
350天前
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