#将该 .ms 脚本文件直接拖入 3ds Max 视口,或者通过顶部菜单栏 Scripting -> Run Script 运行。
#选择骨骼:在场景中,按从父节点到子节点的层级顺序,选中你需要添加动力学的多根骨骼
#命名规范:在面板的“前缀名”输入框中填写你想要的命名前缀(默认值为 DynBone)
#一键生成:点击面板上的 “生成动力学系统” 按钮
#调节动态效果:绑定完成后,选中场景中生成的主控制点(后缀名为 _MASTER 的辅助点) 。进入“修改”面板,你可以通过调节 Tension和 Damping来调整甩动的物理效果,也可以随时关闭/开启动力学效果
#一键烘焙:当调整好动画并准备导出到游戏引擎时,点击面板上的 “一键烘焙动画” 按钮
#等待计算:脚本会严格按照帧数计算动态轨迹,并将所有骨骼的动力学约束全部转化为每一帧的独立位移和旋转关键帧动画
#导出 FBX:弹出“烘焙完成”提示后,骨骼的变换控制器已转为普通控制器,此时可以直接将骨骼导出为游戏引擎支持的格式
#恢复绑定:如果觉得烘焙出来的动画不理想,想要继续修改物理参数,只需点击面板上的 “ 撤销烘焙” 按钮